Bạn có thể xây dựng một trò chơi web bằng Python không?

Trăn là gì? . Tuy nhiên, trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi đang tập trung vào Python, ngôn ngữ lập trình

Ngôn ngữ lập trình là một danh sách các hướng dẫn để khiến máy tính làm điều gì đó cho chúng ta. Nó có thể đơn giản như “cộng 3 cộng 4 [3 + 4] và hiển thị kết quả [7]”, hoặc “thêm sản phẩm vào danh sách mua sắm và thông báo cho tôi khi tôi ở trong cửa hàng”

Trong phần giới thiệu này, chúng ta sẽ tập trung vào việc tạo một trò chơi thú vị, “Oẳn tù tì” bằng cách sử dụng Python để tìm hiểu một số điều cơ bản

Trình thông dịch Python của chúng tôi diễn giải hướng dẫn của chúng tôi cho máy tính của chúng tôi. Nó dịch các hướng dẫn của chúng tôi sang thứ mà máy tính hiểu được, 0 và 1

Trước khi chúng tôi có thể hạn chế máy tính của bạn phải làm gì cho chúng tôi, chúng tôi cần chuẩn bị môi trường phát triển của bạn

Cách tiếp cận mà chúng tôi đề cập là

  1. Thiết lập môi trường phát triển của chúng tôi. tải xuống và cài đặt Môi trường phát triển tích hợp hoặc Trình chỉnh sửa mã của chúng tôi, tải xuống và cài đặt Python
  2. Phương pháp phát triển đơn giản hóa của chúng tôi. Kế hoạch -> Mã và Kiểm tra -> Tài liệu
  3. lập trình. viết mã trò chơi “Oẳn tù tì”
  4. Bản tóm tắt

Cách cài đặt Python & Trình chỉnh sửa mã

Vui lòng xem video YouTube này để biết chi tiết về cách tải xuống và cài đặt các thành phần bên dưới

Khi viết mã, chúng ta có thể sử dụng bất kỳ trình soạn thảo văn bản hoặc trình xử lý văn bản nào. Tuy nhiên, một số phù hợp với công việc hơn những người khác. Một số cái tốt là Visual Studio Code của Microsoft và JetBrains PyCharm. Chúng tôi sẽ sử dụng Jetbrains PyCharm trong ví dụ này

  1. Tải xuống và cài đặt Python. Tải xuống Python
  2. Tải xuống, cài đặt và định cấu hình JetBrains PyCharm. JetBrains PyCharm

Phương pháp phát triển đơn giản hóa

Bây giờ chúng ta đã có môi trường phát triển, hãy viết mã. Lập trình thành công và không căng thẳng đòi hỏi phải lập kế hoạch về những gì cần viết mã [viết] và cách thức. Một cách tiếp cận đơn giản để làm theo

  • Kế hoạch
  • Mã và Kiểm tra
  • Tài liệu

Kế hoạch

Đầu tiên, chúng tôi phân tích vấn đề mà chúng tôi đang cố gắng giải quyết, chia nhỏ vấn đề đó thành các thành phần nhỏ hơn, dễ quản lý hơn mà chúng tôi giải quyết bằng mã. Giải quyết từng thành phần nhỏ hơn có nghĩa là chúng tôi giải quyết vấn đề lớn hơn ban đầu

Trong trường hợp mã hóa ứng dụng [trò chơi] “Oẳn tù tì” của chúng tôi, chúng tôi chia nó thành các thành phần sau

  1. Hai người chơi, một là máy tính và một là người dùng
  2. Mỗi người chơi chọn “Đá”, hoặc “Giấy”, hoặc “Kéo”
  3. Chúng tôi so sánh các lựa chọn để xem ai đã thắng hoặc nếu đó là một trận hòa
  4. Chúng tôi lưu trữ kết quả [thống kê kết quả trò chơi]
  5. Chúng tôi bắt đầu lại hoặc bỏ cuộc

Điều này làm cho nó dễ dàng để viết mã

Mã và Kiểm tra

Chúng tôi viết mã cho từng câu và kiểm tra từng đoạn mã để đảm bảo nó hoạt động như mong đợi trước khi chuyển sang phần tiếp theo. Các thử nghiệm mà chúng tôi thực hiện phải kiểm tra cả dữ liệu và lựa chọn chính xác và không chính xác để đảm bảo ứng dụng không bị hỏng khi người dùng của chúng tôi sử dụng ứng dụng đó

Tài liệu

“Tất cả mã là tự viết tài liệu. ” – Lập trình viên lười biếng

Tại sao chúng tôi ghi lại mã của chúng tôi? . Mã của chúng tôi có ý nghĩa khi chúng tôi viết nó, mặc dù sẽ ít hơn sau một tuần, tháng hoặc năm kể từ bây giờ. Mã mà không ai hiểu sẽ bị bỏ lại vì không ai biết nó làm gì hoặc nó bị lỗi gì nếu nó bị xóa. Điều này dẫn đến một thứ mà chúng tôi gọi là nợ kỹ thuật và hơi giống với việc vứt rác bừa bãi vì chúng tôi không chắc liệu có thứ gì quan trọng đang ẩn trong đống rác đó không. Theo thời gian, đống rác của chúng ta lớn dần lên và trở nên không thể quản lý được. Đó là cách với mã không có giấy tờ

Chúng tôi sẽ không phải ghi lại bất cứ điều gì ngoài những gì chúng tôi đã viết cho ví dụ này, mặc dù chúng tôi sẽ thêm nhận xét vào mã của mình khi chúng tôi viết nó

lập trình

Vui lòng xem video YouTube này dưới dạng phần bổ sung cho Blog này để có hướng dẫn đầy đủ về mã hóa ứng dụng này, "Oẳn tù tì, Kéo"

Bây giờ đến phần thú vị

Chúng tôi có tệp python trống, đang háo hức chờ mã của chúng tôi [hướng dẫn]

Hãy bắt đầu bằng cách cung cấp cho bản thân một chút hướng dẫn, thêm nhận xét từ kế hoạch của chúng tôi vào mã. Tất cả các chú thích mã trong Python bắt đầu bằng ký tự #

# Two players, one the computer and the other the user.
# Each player selects either "Rock", or "Paper", or "Scissors". 
# We compare the selections to see who's won, or if it was a draw. 
# We store the results [game result statistics]. 
# We start again or quit.

Trình thông dịch Python của chúng tôi bỏ qua các nhận xét như trên. Chúng không được dịch thành 0 và 1 để máy tính thực thi

Giải quyết vấn đề lập trình 1. Trình phát máy tính

Làm cách nào để máy tính chơi “Rock”, hoặc “Paper”, hoặc “Scissors”? . May thay, Python cung cấp một hàm như vậy, hay đúng hơn là một thư viện hàm có tên là 

import random
5, mà chúng ta có thể sử dụng. Để tải thư viện 
import random
5, chúng tôi 
import random
7 thư viện đó để sử dụng danh sách chức năng của nó. Hãy coi thư viện 
import random
5 là thư viện địa phương của chúng tôi và thư viện 
import random
5 có chức năng là sách trong thư viện địa phương của chúng tôi

import random

Tiếp theo, chúng tôi muốn máy tính sử dụng thư viện 

import random
5 để chọn “Rock” hoặc “Paper” hoặc “Scissors” và lưu lựa chọn ngẫu nhiên vào một biến. Biến là một vị trí trong bộ nhớ của máy tính [được gọi là Bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên] nơi chúng ta có thể lưu trữ các giá trị, trong trường hợp này là lựa chọn ngẫu nhiên của máy tính. Hãy nghĩ về một biến như một ghi chú trên một cuốn sổ được viết bằng bút chì và xóa đi sau khi sử dụng

Chúng tôi bắt đầu bằng cách thử nghiệm rằng chúng tôi có thể nhận được một số nguyên [số] ngẫu nhiên từ 0 đến 2. Tại sao 0 đến 2 mà không phải 1 đến 3? . Bật nguồn = 1 và tắt nguồn = 0

Chúng tôi sử dụng điều này làm con trỏ tới danh sách có chứa “Đá”, “Giấy” và “Kéo” cho máy tính. Nói cách khác, chúng tôi nhận được một số ngẫu nhiên từ 0 đến 2 [0, 1, 2] trỏ đến danh sách 0 = “Đá”, 1 = “Giấy” và 2 = “Kéo”

________số 8

Để kiểm tra xem mã này có hoạt động hay không, chúng ta có thể gói nó vào một câu lệnh in [hàm]. Điều này hiển thị kết quả trong bảng điều khiển

print[computer_rps = random.randint[0, 2]]

Chúng tôi chạy chương trình của mình một vài lần để thấy rằng chúng tôi nhận được kết quả ngẫu nhiên [0 hoặc 1 hoặc 2]. Sau khi hoàn thành, chúng tôi xóa câu lệnh in

________số 8

Những gì chúng ta có cho đến nay là

import random
1

Tiếp theo, chúng tôi tạo danh sách mà chúng tôi muốn trỏ tới và đặt nó trên dòng trước biến

computer_rps = random.randint[0, 2]
1 của chúng tôi. Bằng cách này, trình thông dịch Python của chúng tôi đã đọc danh sách, tải nó vào bộ nhớ và hiểu những gì chúng tôi đang tham chiếu sau khi chúng tôi sử dụng số nguyên ngẫu nhiên [0 đến 2] làm con trỏ. Chúng tôi sẽ nhận được thông báo lỗi nếu chúng tôi không khai báo [xác định] danh sách của mình trước khi sử dụng

computer_rps = random.randint[0, 2]
2 là một biến [được lưu trữ trong bộ nhớ] có tên là 
computer_rps = random.randint[0, 2]
3 có chứa danh sách 
computer_rps = random.randint[0, 2]
4
computer_rps = random.randint[0, 2]
5. Trong Python, một danh sách được khai báo trong khoảng từ 
computer_rps = random.randint[0, 2]
6 và mỗi mục trong danh sách được đính kèm trong văn bản 
computer_rps = random.randint[0, 2]
7
computer_rps = random.randint[0, 2]
8if và được phân tách bằng 
computer_rps = random.randint[0, 2]
9

print[computer_rps = random.randint[0, 2]]
0 sử dụng biến 
computer_rps = random.randint[0, 2]
1 [0 hoặc 1 hoặc 2] để trỏ đến 
computer_rps = random.randint[0, 2]
3. 0 = “Đá”, 1 = “Giấy” và 2 = “Kéo”. Kết quả được lưu trữ, ghi đè nội dung biến trong 
computer_rps = random.randint[0, 2]
1 bằng giá trị con trỏ [“Rock”, “Paper”, Scissors”]

import random
5

Bây giờ chúng ta đã hoàn thành với lần lặp đầu tiên cho máy tính. Chúng ta sẽ xem lại vấn đề này sau một chút khi chúng ta liên kết tất cả lại với nhau sau khi đã giải quyết từng vấn đề lập trình

Bây giờ chúng tôi có một trình phát máy tính đang hoạt động. Giản dị

Giải quyết vấn đề lập trình 2. Người chơi [Người dùng]

Làm thế nào để người chơi [người dùng] nói chuyện với máy tính, nhập các lựa chọn “Đá”, “Giấy” và “Kéo”?

Chúng ta, với tư cách là con người, phải nhập thông tin của mình bằng bàn phím để truyền đạt lựa chọn “Đá”, “Giấy”, “Kéo” của mình cho ứng dụng và máy tính. Để đạt được điều này, chúng tôi cần một lời nhắc để yêu cầu chúng tôi nhập lựa chọn của mình, lưu lựa chọn của chúng tôi và xử lý các mục nhập không chính xác

import random
6

print[computer_rps = random.randint[0, 2]]
4 là biến người dùng của chúng tôi, khu vực của chúng tôi trong bộ nhớ máy tính [RAM] nơi chúng tôi lưu trữ mục nhập [đầu vào] của mình.
print[computer_rps = random.randint[0, 2]]
5 là một chức năng khác, một chức năng yêu cầu một mục nhập [đầu vào từ bàn phím] do người dùng nhập. Với nó, chúng tôi thêm một câu [chuỗi] “\nVui lòng nhập 'r = rock' hoặc 'p = paper' hoặc 's = kéo' hoặc q để thoát. ” yêu cầu đầu vào từ người dùng/người chơi. Để đơn giản, chúng tôi yêu cầu chữ 'r' cho "Rock", chữ 'p' cho chữ "Paper", chữ 's' cho chữ "Kéo" và chữ 'q' để thoát khỏi chương trình.  

Chúng ta nên thận trọng khi thêm một khai báo biến, đặt biến 

print[computer_rps = random.randint[0, 2]]
4 thành trống, 
print[computer_rps = random.randint[0, 2]]
7.
computer_rps = random.randint[0, 2]
7 có nghĩa là một chuỗi rỗng

_______99 đang làm gì với thông tin đầu vào của chúng tôi? . Từ quan điểm của máy tính của chúng tôi, 'r' và 'R' là hai thứ khác nhau. Chúng có hai giá trị khác nhau. Để làm cho chương trình của chúng tôi dễ viết mã và dễ hiểu hơn, chúng tôi đảm bảo rằng đầu vào càng đơn giản càng tốt

computer_rps = random.randint[0, 2]
0xóa mọi khoảng trắng mà chúng tôi có thể thêm nhầm vào phản hồi của mình

computer_rps = random.randint[0, 2]
1 chuyển đổi tất cả các ký tự [văn bản] thành chữ thường, nghĩa là khi chúng tôi kiểm tra xem người chơi đã nhập những gì, tất cả những gì chúng tôi cần làm là kiểm tra 'r' chứ không phải 'r' và 'R' cho “Rock

Để kiểm tra logic [mã] trình phát của chúng tôi, chúng tôi chạy ứng dụng để đảm bảo rằng đầu vào của chúng tôi hoạt động. Để xem đầu ra, chúng tôi thêm một hàm 

computer_rps = random.randint[0, 2]
2, giống như cách chúng tôi đã làm với trình phát máy tính. Điều này có nghĩa là mã của chúng tôi bây giờ trông như thế này

import random
6

Chúng tôi có trình phát máy tính và chúng tôi có đầu vào từ trình phát con người. Cái gì tiếp theo?

Để so sánh những gì máy tính và người chơi con người đã chọn, chúng ta phải so sánh “like-for-like” và để đạt được mục đích này, chúng ta phải dịch đầu vào của người chơi là 'r' thành "rock", 'p' thành "paper"

Chúng tôi có thể buộc người chơi nhập đầy đủ “oẳn tù tì” hoặc “bao giấy” hoặc “kéo”;

Đoạn mã này lấy đầu vào của người chơi là 'r' hoặc 'p' hoặc 's' hoặc 'q' hoặc một cái gì đó không hợp lệ [không phải là một trong các lựa chọn ở trên] và dịch nó thành các từ đầy đủ và chúng tôi thực hiện điều này trước đây . Tuy nhiên, hiện tại, chúng tôi chỉ đang kiểm tra logic của mã, đảm bảo rằng chúng tôi đã suy nghĩ thấu đáo và triển khai chính xác

import random
7

Các câu lệnh ______83, 

computer_rps = random.randint[0, 2]
4 và 
computer_rps = random.randint[0, 2]
5 cho phép chúng tôi kiểm tra từng đầu vào trước khi gán giá trị từ đầy đủ cho biến của chúng tôi

computer_rps = random.randint[0, 2]
6 kiểm tra xem người chơi có nhập chữ 'r' hay không, nếu trường hợp đó xảy ra thì giá trị "rock" được gán cho biến
computer_rps = random.randint[0, 2]
7. Nếu người chơi không nhập 'r', chương trình sẽ chuyển sang câu lệnh tiếp theo để kiểm tra ký tự đã nhập,
computer_rps = random.randint[0, 2]
8 là "else-if người chơi đã nhập 'p'". Nếu 'p' được nhập vào, giá trị "giấy" được gán cho biến
computer_rps = random.randint[0, 2]
9

Điều tương tự cũng áp dụng cho 's' và 'q'. Tuy nhiên, khi nhập 'q', chương trình thực thi câu lệnh

import random
10 đóng và thoát khỏi chương trình. _______111 yêu cầu chương trình cung cấp mã thoát 255 để chúng tôi có thể kiểm tra xem chương trình đang chạy trong một tập lệnh hay từ một chương trình khác, mặc dù hiện tại điều này không ảnh hưởng gì đến chúng tôi

Câu lệnh 

computer_rps = random.randint[0, 2]
5 cuối cùng được chạy nếu không có ký tự nào do người chơi nhập vào khớp với bất kỳ lựa chọn nào. Điều này yêu cầu người chơi thử lại

Bạn đã nhận thấy việc sử dụng 

import random
13 và 
import random
14. Chuyện này là sao? . Nó gán giá trị ở bên phải cho biến ở bên trái của 
import random
13. _______114 là dấu bằng, so sánh giữa giá trị hoặc biến ở bên trái với giá trị hoặc biến ở bên trái của
import random
14

Một điều khác mà bạn đã nhận thấy là khoảng cách của các câu lệnh mã. Một số trong số chúng được thụt vào bởi bốn khoảng trắng. Tại sao? . Các ngôn ngữ lập trình khác sử dụng dấu ngoặc nhọn '{}' để thông báo cho trình thông dịch [ngôn ngữ lập trình] rằng đây là một khối mã chẳng hạn

import random
0

Môi trường phát triển tích hợp [Trình chỉnh sửa] PyCharm của chúng tôi đủ thông minh để hỗ trợ chúng tôi làm điều này, mặc dù chúng tôi cần lưu ý điều này khi mã hóa các chương trình dài hơn và phức tạp hơn. Hiện tại, đó là điều đáng lưu ý, mặc dù không quá lo lắng về

Chúng tôi đã hoàn thành lần lặp lại đầu tiên cho người chơi hiện tại. Chúng ta sẽ xem lại vấn đề này sau một chút khi chúng ta liên kết tất cả lại với nhau sau khi đã giải quyết từng vấn đề lập trình

Giải quyết vấn đề lập trình 3. So sánh [Ai đã thắng?]

Chúng tôi có sự lựa chọn của người chơi máy tính về "oẳn tù tì", "giấy", "kéo" và chúng tôi có sự lựa chọn của người chơi con người về "oẳn tù tì", "giấy", "kéo". Làm thế nào để chúng ta so sánh những lựa chọn này để xem ai đã thắng?

Trong đoạn mã này, chúng tôi bao gồm các nhận xét mô tả chức năng của từng câu lệnh. Đây là một cách thực hành tốt vì nó làm rõ cho các lập trình viên khác biết chúng ta đang làm gì và tại sao

import random
1

Để thực hiện công việc này, chúng tôi tham khảo danh sách

import random
19

Chúng ta cũng cần tạo một danh sách mới để tham khảo, danh sách các kết hợp chiến thắng. Trong mã của chúng tôi, chúng tôi thêm ____250 ở trên _____119. Điều này được sử dụng như thế nào, chúng ta sẽ thấy bên dưới, tuy nhiên, hiện tại nó cung cấp cho chúng ta danh sách các kết hợp chiến thắng có thể xảy ra

  • import random
    52 –> “rock” đánh bại “kéo”
  • import random
    53 –> “giấy” đánh bại “rock”
  • import random
    54 –> “kéo” đánh bại “giấy”

Bạn đã nhận thấy rằng 'win_list' trông hơi khác so với 'rps_list'. 'win_list' là một danh sách các danh sách [một số danh sách trong một danh sách]. Chúng tôi làm điều này vì nó giúp dễ dàng hơn khi chúng tôi kiểm tra các kết hợp chiến thắng trong mã bên dưới

Để lưu số liệu thống kê trò chơi cho bộ đếm "thắng", "hòa" và "thua", chúng tôi cần khai báo các biến này, chúng tôi thực hiện với

import random
55. Đây là một cách ngắn gọn để làm cho cả ba biến bằng không [0]

import random
56 kiểm tra xem máy tính và người chơi có đưa ra lựa chọn giống nhau hay không, một trận hòa. Nếu đúng như vậy, chúng ta sẽ làm hai việc, 
import random
57thêm 1 vào biến đếm của chúng ta 
import random
58. Có vẻ hơi kỳ quặc, 
import random
59? . Thêm một [1] vào giá trị hiện tại trong biến 
import random
60 và gán giá trị đó cho biến [tương tự] của chúng ta draws.
import random
61 là cách viết đoạn logic này ngắn hơn và nhanh hơn [lười biếng hơn]. Quân thứ hai
import random
62 in kết quả ra bàn điều khiển [màn hình] để báo cho người chơi là chúng ta hòa. Hãy phá vỡ điều này và đơn giản hóa điều này một chút.
import random
63prints “Một trận hòa. 😐 Bạn đã chơi {player_rps} và máy tính đã chơi {computer_rps}. ” và nếu cả hai người chơi chơi “rock” sẽ in ra 
import random
64

Xin lưu ý rằng các tổ hợp ký tự của 

import random
65 và kết thúc bằng 
import random
66 được gọi là mã thoát ANSI [Viện Tiêu chuẩn Quốc gia Hoa Kỳ] và có từ những năm 1970 [vâng, tôi đã già rồi]. Họ cho màu văn bản bảng điều khiển của chúng tôi. Chúng tôi sử dụng màu xanh lam cho các trận hòa, màu đỏ cho các trận thua và màu xanh lá cây cho các trận thắng

import random
67 là một câu lệnh other-if khác và trong trường hợp này, kiểm tra xem chúng tôi có kết hợp chiến thắng cho người chơi không. Cái này hoạt động ra sao? . Ví dụ: nếu người chơi chơi “đá” và người chơi máy tính chơi “kéo”, chúng tôi nhận được.
import random
68và có một sự kết hợp chiến thắng giữa “rock” đánh bại “kéo”. Câu lệnh tiếp theo, 
import random
69 hoạt động theo cách tương tự như 
import random
60 ở trên. Chúng tôi thêm [tăng] giá trị trong biến chiến thắng lên một [1]. Tuyên bố in, 
import random
61 tương tự như tuyên bố in cho rút thăm, mặc dù trong trường hợp này, chúng tôi có chiến thắng

Nếu chúng tôi không hòa và không thắng, chúng tôi đã thua và câu lệnh cuối cùng thêm một [1] vào biến

import random
62, theo sau là câu lệnh in cho chúng tôi biết rằng chúng tôi đã thua

Hiện tại, chúng ta đã hoàn thành logic so sánh;

Giải quyết vấn đề lập trình 4. Kết quả trận đấu [Thống kê]

Đoạn logic lập trình này của mã của chúng tôi chỉ in một câu lệnh định kỳ về kết quả của chúng tôi khi chúng tôi chơi nhiều lần

import random
2

Dựa vào đánh giá của chúng tôi về đoạn mã trước, bây giờ chúng tôi hiểu đoạn mã này làm gì. Nó in các giá trị của ba biến "thắng" [thắng của chúng tôi, thua của máy tính], "thua" [thua của chúng tôi, thắng của máy tính] và "hòa"

Giải quyết vấn đề lập trình 5. Cải thiện chương trình của chúng tôi bằng vòng lặp While

Hiện tại, chúng tôi chỉ có thể chơi một trò chơi tại một thời điểm, điều này khá vô nghĩa. Chúng tôi muốn chơi nhiều trò chơi liên tiếp và xem số liệu thống kê trò chơi của chúng tôi được cải thiện khi chúng tôi đánh bại máy tính. Chung ta se lam như thê nao? . Trong trường hợp của chúng tôi, một vòng lặp While. Các vòng lặp trong bất kỳ ngôn ngữ lập trình nào cho phép chúng ta chạy các khối mã cho một số lần lặp ["vòng lặp for"] hoặc trong khi một điều kiện cụ thể [kiểm tra] là Đúng ["vòng lặp while"]

Chúng ta sẽ sử dụng một “vòng lặp while”. Chúng tôi “bọc” khối mã trình phát, so sánh và thống kê của con người trong “vòng lặp while”.

import random
63 chạy vòng lặp này miễn là câu lệnh là Đúng, trong trường hợp này là mãi mãi. Trong một số trường hợp, điều này thật tệ, vì nó là một vòng lặp vô hạn [không bao giờ kết thúc] và sẽ tiếp tục cho đến khi chúng ta ngắt hoặc dừng chương trình đang chạy. Tuy nhiên, chúng tôi có một mẹo nhỏ. Chúng tôi có câu lệnh 'q' cho thoát cho phép người chơi thoát khỏi chương trình. Hãy nhìn vào đoạn logic này

import random
3

Nếu chúng tôi không nhập đầu vào hợp lệ ['r', 'p', 's', 'q'], chương trình sẽ yêu cầu chúng tôi vui lòng thử lại và quay lại phần đầu của câu lệnh

import random
63 vì chúng tôi không muốn . Nó thực hiện điều này với câu lệnh 
import random
65

Mã hoàn chỉnh của chúng tôi, với các nhận xét mã nội tuyến để làm rõ những gì chúng tôi đang làm và tại sao

import random
4

Bản tóm tắt

Chúng tôi đã tạo ra một trò chơi thú vị “Oẳn tù tì” bằng ngôn ngữ lập trình Python bằng cách sử dụng Môi trường phát triển tích hợp có tên là PyCharm

Bây giờ chúng ta biết ngôn ngữ lập trình là gì và chúng ta có thể làm gì với nó, viết mã chương trình để làm những điều hữu ích và thú vị cho chúng ta

Chúng tôi đã đề cập đến việc thiết lập môi trường phát triển của chúng tôi và cách tiếp cận chúng tôi thực hiện để lập trình

  1. Tải xuống và cài đặt Python
  2. Tải xuống và cài đặt Môi trường phát triển tích hợp của chúng tôi [JetBrains PyCharm]
  3. Phương pháp phát triển đơn giản hóa của chúng tôi. Kế hoạch -> Mã và Kiểm tra -> Tài liệu

Chúng tôi đã chia nhỏ một vấn đề lớn [trò chơi “Oẳn tù tì”] thành các vấn đề lập trình nhỏ hơn và dễ quản lý hơn, trình phát máy tính, trình phát con người, so sánh, thống kê trò chơi và sử dụng vòng lặp. Chúng tôi đã giải quyết từng vấn đề lập trình nhỏ hơn và khi làm như vậy, chúng tôi đã tạo ra một trò chơi thú vị “Oẳn tù tì”. Đây là những gì các lập trình viên chuyên nghiệp làm hàng ngày

Với trải nghiệm mã hóa tiềm năng đầu tiên của bạn, giờ đây bạn đã sẵn sàng tận hưởng hành trình mã hóa mới thú vị của mình

Naoise Gaffney, Tốt nghiệp Học viện Mã

Học lập trình cơ bản miễn phí

Mặc dù thông tin trên giả định rằng bạn đã có một số khả năng viết mã, nhưng đừng lo lắng nếu nó hoàn toàn mới đối với bạn. Thử thách viết mã miễn phí trong 5 ngày của chúng tôi sẽ dạy cho bạn kiến ​​thức cơ bản về HTML, CSS và JavaScript. Chỉ sau một giờ mỗi ngày trong năm ngày, bạn sẽ xây dựng trang web đầu tiên của mình. Đăng ký ngay qua form bên dưới

Python có tốt cho trò chơi trực tuyến không?

Do đó, Python cũng là một ngôn ngữ lý tưởng để bạn bắt đầu cuộc phiêu lưu tạo trò chơi , bất kể bạn đã thông thạo ngôn ngữ này hay chưa. . Do cú pháp thân thiện với người mới của Python, các nhà phát triển có thể tập trung vào những điều cơ bản của lập trình trò chơi, chứ không phải sự phức tạp của chính ngôn ngữ này.

Python có thể được sử dụng để chơi game không?

Python là một lựa chọn tuyệt vời để phát triển trò chơi . Với sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi, phát triển trò chơi Python đã cho thấy là một lựa chọn tuyệt vời cho các nhà phát triển để tạo nguyên mẫu nhanh và triển khai các trò chơi điện tử.

Tại sao Python không được sử dụng để làm game?

Tại sao Python không được sử dụng trong trò chơi? . Python chạy chậm hơn các ngôn ngữ lập trình khác như C++ và nó không phải là ngôn ngữ kịch bản trò chơi điện tử thông thường như C# .

Chủ Đề