Giao tiếp giữa người và máy tính có báo nhiêu trường hợp

  • Tải app VietJack. Xem lời giải nhanh hơn!

  • Trắc nghiệm Tin học 8 Bài 3 [có đáp án]: Chương trình máy tính và dữ liệu

• Nội dung chính:

- Một số kiểu dữ liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập trình

- Tương tác người – máy

1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu

Kiểu dữ liệu là miền xác định giá trị có thể của dữ liệu và các phép toán có thể thực hiện trên các dữ liệu đó. Một số kiểu thường dùng:

   - Số nguyên: ví dụ số học sinh 1 lớp, số sách trong thư viện

   - Số thực: ví dụ như chiều cao, điểm trung bình

   - Kí tự: là 1 chữ, 1 số hay 1 kí hiệu đặc biệt. nó là 1 chữ cái của ngôn ngữ lập trình.

   - Xâu kí tự: là các chữ cái nối với nhau. Xâu kí tự thường được đặt trong dấu nháy đơn ‘’. Tương tự khi muốn chương trình dịch hiểu dãy số là 1 xâu, ta để dãy số này trong dấu nháy đơn. Ví dụ: ‘2354’, ‘12’,…

2. Các phép toán với kiểu dữ liệu số

Bảng kí hiệu các phép toán số học có trong Pascal:

- Lưu ý 1: kết quả chia 2 số n và m[ tức là n/m] cho kết quả là 1 số thực.

- Ví dụ:

5 ⁄ 2 = 2.5; -12 ⁄ 5 = -2.4;

5 div 2 = 2; -12 div 5 = -2;

5 mod 2 = 1; -12 mod 5 = -2;

- Lưu ý 2: chỉ sử dụng dấu ngoặc đơn [] để viết các biểu thức số học.

3. Các phép toán so sánh

- Sử dụng các kí hiệu do ngôn ngữ lập trình quy định, nó có thể khác nhau tùy từng ngôn ngữ lập trình.

- Các kí hiệu so sánh trong ngôn ngữ lập trình Pascal:

hình 3.4. bảng kí hiệu phép so sánh

- Kết quả so sánh sẽ trả về đúng hoặc sai.

- Ví dụ: 5 x 2 = 9 là sai, 15 + 7 > 20 -3 là đúng.

4. Giao tiếp người ‾ máy tính

- Khái niệm: Quá trình trao đổi thông tin, dữ liệu hai chiều từ máy tính đến con người và từ con người đến máy tính được gọi là tương tác[ giao tiếp] giữa người và máy.

- Thực hiện: Khi sử dụng các thiết bị chuột, bàn phím, màn hình. Cùng tìm hiểu 1 vài trường hợp hay gặp.

a. Thông báo kết quả tính toán

- Thông báo kết quả tính toán là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình.

- Ví dụ câu lệnh: write[‘Dien tich hinh tron la S= ’, x];

b. Nhập dữ liệu

- Chương trình chờ người dùng nhập dữ liệu từ bán phím hay bằng chuột, hoạt động tiếp theo của chương trình tùy thuộc vào dữ liệu được nhập vào.

- Ví dụ: chương trình yêu cầu nhập bán kinh hình tròn, từ đó tính ra diện tích hình tròn[ hình 3.5]

c. Tạm ngừng chương trình

- Có 2 chế độ: tạm ngừng trong 1 khoảng thời gian nhất định và tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.

- Ví dụ 1:

+ Tạm dừng trong 1 khoảng thời gian nhất định: sử dụng lệnh Delay[mini giấy].

+ Tạm dừng đến khi người dùng ấn phím: sử dụng lệnh readln. Chương trình sẽ tạm ngừng chờ người dùng nhấn phím Enter, rồi mới thực hiện tiếp.

d. Hộp thoại

- Xuất hiện khi người dùng muốn thoát khỏi chương trình đang chạy. Khi đó nếu nháy chuột vào đồng ý, chương trình sẽ kết thúc, còn nháy chuột vào hủy lệnh, chương trình vẫn tiếp tục bình thường.

Xem thêm các bài Lý thuyết và câu hỏi trắc nghiệm Tin học lớp 8 có đáp án hay khác:

Xem thêm các loạt bài Để học tốt Tin học 8 hay khác:

  • Lý thuyết & 120 câu trắc nghiệm Tin học 8
  • Top 40 Đề thi Tin học 8 có đáp án

Giới thiệu kênh Youtube VietJack

  • Hỏi bài tập trên ứng dụng, thầy cô VietJack trả lời miễn phí!

  • Hơn 20.000 câu trắc nghiệm Toán,Văn, Anh lớp 8 có đáp án

Đã có app VietJack trên điện thoại, giải bài tập SGK, SBT Soạn văn, Văn mẫu, Thi online, Bài giảng....miễn phí. Tải ngay ứng dụng trên Android và iOS.

Nhóm học tập facebook miễn phí cho teen 2k8: fb.com/groups/hoctap2k8/

Theo dõi chúng tôi miễn phí trên mạng xã hội facebook và youtube:

Loạt bài Giải bài tập Tin học 8 | Soạn Tin học lớp 8 | Trả lời câu hỏi Tin học 8 của chúng tôi được biên soạn bám sát nội dung sgk Tin học lớp 8.

Nếu thấy hay, hãy động viên và chia sẻ nhé! Các bình luận không phù hợp với nội quy bình luận trang web sẽ bị cấm bình luận vĩnh viễn.

ly-thuyet-trac-nghiem-tin-hoc-8.jsp

Hệ điều hành và người dùng thường xuyên phải giao tiếp để trao đổi thông tin trong quá trình làm việc.

1. Nạp hệ điều hành

- Để làm việc với máy tính, hệ điều hành phải được nạp vào bộ nhớ trong.

- Các bước nạp hệ điều hành:

   + Có đĩa khởi động.

   + Bật nguồn khi máy đang ở trạng thái tắt hoặc nhấn nút Reset nếu máy đang mở. 

- Khi bật nguồn, chương trình sẵn có trong ROM sẽ:

+ Kiểm tra bộ nhớ trong và các thiết bị đang được nối với máy tính.

+ Tìm chương trình khởi động trên đĩa khởi động, nạp vào bộ nhớ trong và kích hoạt nó.

+ Chương trình khởi động sẽ tìm các môđun cần thiết của hệ điều hành trên đĩa khởi động và nạp chúng vào bộ nhớ trong.

2. Cách làm việc với hệ điều hành

Hệ điều hành và người dùng thường xuyên phải giao tiếp để trao đổi thông tin trong quá trình làm việc. Hệ thống yêu cầu cung cấp thông tin, thông báo cho người dùng biết kết quả thực hiện chương trình hoặc các bước thực hiện/ các lỗi gặp khi thực hiện chương trình, hướng dẫn các thao tác cần hoặc nên thực hiện trong từng trường hợp cụ thể.

Người dùng có thể đưa yêu cầu hoặc thông tin vào hệ thống bằng hai cách sau:

• Cách 1:  Sử dụng các lệnh [Command];

• Cách 2: Sử dụng các đề xuất do hệ thống đưa ra thường dưới dạng bảng chọn [Menu], nút lệnh [Button], cửa sổ [Window] chứa hộp thoại [Dialog box]...

 Cách 1:  Sử dụng các lệnh [Command]

- Ưu điểm là làm cho hệ thống biết chính xác công việc cần làm và do đó lệnh được thực hiện ngay lập tức.

- Nhược điểm là người dùng phải nhớ câu lệnh và phải thao tác khá nhiều trên bàn phím để gõ câu lệnh đó.

Ví dụ, trong hệ điều hành MS - DOS để xem trên thư mục gốc của đĩa A có nội dung gì và đưa ra danh sách tệp và thư mục sắp xếp theo thứ tự bảng chữ cái, ta gõ từ bàn phím câu lệnh:

DIR A:\ /ON_|

Cách 2: Sử dụng các đề xuất do hệ thống đưa ra thường dưới dạng bảng chọn [Menu], nút lệnh [Button], cửa sổ [Window] chứa hộp thoại [Dialog box]...

- Người dùng thường làm việc với cửa sổ ở dạng văn bản [Hình 36] [gồm các nút chọn, hộp nhập văn bản, nút quản lí danh sách các mục chọn, nút lệnh...] hoặc dưới dạng các biểu tượng [icon] đặc trưng cho công việc hoặc kết hợp biểu tượng với dòng chú thích [Hình 37]

- Người dùng không cần biết quy cách câu lệnh cụ thể [mặc dù luôn có những câu lệnh tương ứng] và cũng không cần biết trước là hệ thống có những khả năng chi tiết cụ thể nào.

- Người dùng có thể dùng bàn phím hoặc chuột để xác định mục hoặc biểu tượng, nhờ đó dễ khai thác hệ thống hơn.

3. Ra khỏi hệ thống

- Có ba chế độ chính để ra khỏi hệ thống đối với một số hệ điều hành hiện nay:

Tắt máy [Shut Down hoặc Turn Off];

Tạm ngừng [Standby];

Ngủ đông [Hibernate].

• Shut Down [Turn Off]: Chọn chế độ này, hệ điều hành sẽ dọn dẹp hệ thống và sau đó tắt nguồn [ở các máy có thiết bị tắt nguồn tự động] hoặc đưa ra thông báo cho người dùng biết khi nào có thể tắt nguồn.

Chế độ này là cách tắt máy tính an toàn, mọi thay đổi trong thiết đặt Windows được lưu vào đĩa cứng trước khi nguồn được tắt [Hình 7].

• Stand by: Chọn chế độ này để máy tạm nghỉ, tiêu thụ ít năng lượng nhất nhưng đủ để hoạt động trở lại ngay lập tức. Khi ở chế độ này, nếu xảy ra mất điện [nguồn bị tắt] các thông tin trong RAM sẽ bị mất. Vì vậy, trước khi tắt máy bằng Stand by, cần phải lưu công việc đang được thực hiện.

• Hibernate: Chọn chế độ này để tắt máy sau khi lưu toàn bộ trạng thái đang làm việc hiện thời vào đĩa cứng. Khi khởi động lại, máy tính nhanh chóng thiêt lập lại toàn bộ trạng thái đang làm việc trước đó như các chương trình đang thực hiện và tài liệu còn mở...

- Để an toàn cho hệ thống ta nên tắt máy tính bằng cách:

Chọn nút Start góc trái bên dưới màn hình nền của Windows và chọn Shut Down [Turn Off];

Chọn mục Shut Down [Turn Off] trên bảng chọn.

Loigiaihay.com

Video liên quan

Chủ Đề