Tại sao các game thủ là khán giả mạnh mẽ nhất của bạn

Mỗi nhà tiếp thị có nên xem xét các khả năng trong ngành công nghiệp game khi có quá nhiều sự không chắc chắn trên thế giới không?

Một trăm sáu mươi tỷ đô la. Theo Newzoo, một nền tảng thông tin chi tiết về thị trường chuyên về game, ngành công nghiệp game sẽ tạo ra 160 tỷ đô la doanh thu vào năm 2020, 4,3% tăng trưởng YoY. Con số đó là tưới mắt xem xét khoảng mười năm trước là một game thủ là thứ được giữ cho nhóm bạn của bạn như một bí mật nhỏ bẩn thỉu.

Bây giờ ngành công nghiệp đang bùng nổ, ngay cả các thương hiệu thời trang cao cấp như Louis Vuitton là Nhận một lát bánh. Mặc dù vậy, Triển vọng bước vào lãnh thổ chưa được khám phá này là đáng sợ và rủi ro, đặc biệt là tại một thời điểm khi các doanh nghiệp đang trở nên ác cảm. getting a slice of the pie. For many businesses though, the prospect of entering this uncharted territory is intimidating and risky, especially at a time when businesses are becoming risk-averse.

2020 đã chứng kiến ​​khách hàng phân bổ lại ngân sách thành các phương thức tiếp thị mới, cũng như một số sự hoảng loạn và loại bỏ tất cả cùng nhau, bắt nạt câu hỏi - Làm cách nào bạn có thể nâng cao nhận thức về sản phẩm / dịch vụ của bạn nếu bạn không nói chuyện với khán giả? Điều quan trọng là tìm ra nơi đối tượng của bạn đang đi và tiếp thị với họ ở đó.

Chúng tôi thường xuyên gặp gỡ các thương hiệu không hiểu đầy đủ khán giả chơi game, "Chúng không phải là thị trường mục tiêu của chúng tôi" "Chúng tôi không bán một sản phẩm mà họ sẽ quan tâm". Trớ trêu thay, khán giả chơi game có chiều sâu mà không phải tất cả các thương hiệu hoàn toàn hiểu.

Những gì hầu hết các nhà tiếp thị, các nhà lãnh đạo và thương hiệu kinh doanh cao cấp nói chung là lo lắng, là thuật ngữ "game thủ". Họ là ai? Họ muốn làm gì? Ai đã gửi cho họ ?! Trong khi thuật ngữ có thể đang nản chí, như lãnh thổ chưa được khám phá, chúng tôi ở đây để thảo luận về giá trị của họ đối với các doanh nghiệp vào năm 2020.

Theo Statista có hơn 2,6 tỷ game thủ trên toàn thế giới , nhưng chính xác thì một game thủ là gì? Quay lại vào ngày họ được cho là tạo khuôn mẫu là một ngôi mộ tuổi teen ướt đẫm mồ hôi, nhưng game thủ ngày nay không thể xa hơn. Trên thực tế, UKIE [Hiệp hội Giải trí Tương tác Anh] reports that females make up roughly half of the gaming community in 2020, and in fact play games more regularly than men. Alongside this, the gaming community's age varies, from young to old, with a large portion of the audience sitting in the 18-35 bracket...the sweaty teenagers have left the basement.

Làm thế nào thời gian đã thay đổi ...

Điều quan trọng cần xem xét là như cộng đồng chơi game đã phát triển trong những năm qua giới thiệu một tập hợp đa dạng của Personas. Một game thủ hiện là một chuyên gia thời trang, một người đam mê thể dục, một người sành ăn thức ăn và đồ uống, một du khách sâu sắc và một đạo sư công nghệ. Điều này tương quan với số lượng người có ảnh hưởng chơi game, những người hiện đang giữ thứ hai " Lifestyle " Kênh ghi lại thời gian của họ bên ngoài chơi game.

Ngoài ra, một nghiên cứu được thực hiện bởi Google báo cáo rằng 47% game thủ cũng là cha mẹ . Các nhà tiếp thị cần phải thực hiện họ không chỉ đơn giản là tiếp thị cho các game thủ quan tâm đến các sản phẩm chơi game, họ đang tiếp thị với khán giả, trên khắp các nền tảng mà họ thích tham gia, những người quan tâm đến tất cả những điều trên và có những cân nhắc để mua hàng ngoài mới nhất Bàn phím chơi game ... Xe đẩy bất cứ ai? 47% of gamers are also parents. Marketers need to realise theyre not simply marketing to gamers who are interested in gaming products, they are marketing to an audience, across platforms they enjoy engaging with, who are interested in all of the above and have considerations for purchase far outside the latest gaming keyboard pushchair anyone?

Một game thủ Chi tiêu năng lượng [Đây là những gì bạn đang ở đây cho mọi người] cũng cao hơn đáng kể so với trung bình. Nhóm nghiên cứu tiêu dùng Magid cho thấy những người đam mê chơi game, những người chơi trong 10 giờ trở lên một tuần, có thu nhập dùng một lần là double that of non-gamers. When we relate this to the earlier point around the gaming audience having interests outside of gaming, the proposition becomes a lot more attractive for a marketer looking to advertise their products or services to audiences with higher spending power.

Nhưng, nó không dừng lại ở đó, như một người đã đến từ một nền bán lẻ, tôi sẽ thách thức "Nhưng sự quan tâm của họ là gì trong việc mua sản phẩm của tôi". Báo cáo của Google mà chúng tôi đã đề cập trước đó cũng đã thảo luận về các game thủ là "người tiêu dùng Uber", nói rằng, "74% game thủ YouTube được khảo sát cho biết họ sẽ trả nhiều tiền hơn cho các sản phẩm và dịch vụ giải trí chất lượng hàng đầu. Tám mươi lăm phần trăm cho biết họ sẵn sàng trả nhiều tiền hơn cho các sản phẩm và dịch vụ điện tử tiêu dùng chất lượng hàng đầu. Và 73% được tuyên bố tương tự liên quan đến các sản phẩm và dịch vụ thực phẩm và đồ uống chất lượng hàng đầu [Thompson, K 2015]. Vì vậy, chúng tôi biết rằng các game thủ có quyền truy cập vào thu nhập khả dụng cao hơn, và họ mở cửa để chi tiêu nhiều hơn cho các sản phẩm được coi là đáng giá. Vậy tiêu cực ở đâu?

Những người hoài nghi

game thủ hoài nghi, một bài báo được xuất bản năm 2019 bởi Gina Shalavi tuyên bố rằng sự hoài nghi [game thủ] của họ "... có thể gây khó khăn cho các nhà tiếp thị muốn kết nối với khán giả có thể đánh hơi các kẻ mạo danh và bất thường cách xa một dặm . " Một cách mà các thương hiệu đã truyền thống điều hướng lãnh thổ này là thông qua tiếp thị người có ảnh hưởng, một cách phổ biến để sử dụng tính cách của người khác để đạt được khán giả mục tiêu / thích hợp, thông qua các khuyến nghị về sản phẩm. can make it difficult for marketers looking to connect with an audience who can sniff out imposters and inauthenticity a mile away. One way that brands have traditionally navigated this territory is through influencer marketing, a popular way of using someone else's personality to reach target/niche audiences, through recommendations of products.

Tuy nhiên, khi thời gian trôi qua, khán giả đang thức dậy với #ad và sự hoài nghi đã nói ở trên đang khiến các thương hiệu khó cắt vượt qua. Để có hiệu quả trong tiếp thị của người có ảnh hưởng, các thương hiệu phải thực hiện hai điều: Sao lưu kích hoạt ảnh hưởng của họ với sự hiện diện xã hội cho thấy họ quan tâm đến khán giả chơi game và kích hoạt sáng tạo với những người có ảnh hưởng. Thách thức này đặt ra cho hầu hết các nhà tiếp thị và doanh nghiệp nói chung là hiểu được khán giả chơi game không phải là thứ bạn có thể chọn qua đêm, hơn một tuần, thậm chí còn hơn một năm - đó là một quá trình liên tục đòi hỏi sự chú ý tận tâm, chúng tôi đã có Cả một nhóm cho nó ...

Thông tin chi tiết về hình ống, nền tảng thông tin chi tiết về tiếp thị video, nói rằng " 55% của tất cả các game thủ cũng nói rằng các thương hiệu cố gắng bán các mặt hàng mà < / a> không liên quan đến chúng trong khi cũng sử dụng ngôn ngữ chơi game chung ". Vì vậy, trong khi các thương hiệu đang sử dụng những người có ảnh hưởng để bán sản phẩm của họ, các game thủ đủ hiểu biết để nghiên cứu các thương hiệu. Điều quan trọng là những người có ảnh hưởng nên khen ngợi một mục thành công vào không gian và điều này có thể thông qua sự kích hoạt sáng tạo mà chúng tôi đã đề cập trước đó - nếu một thương hiệu đã kích hoạt đủ tốt với người có ảnh hưởng, hãy cho họ một cái gì đó để làm cho thấy một sự hiểu biết rõ ràng về cộng đồng, sau đó các thương hiệu có thể kiếm được một "vượt qua"; hoặc các thương hiệu phải sẵn sàng cho khán giả để đưa ra xã hội để xem họ có quan tâm đến họ không, hoặc chỉ đơn giản là cố gắng bán điện thoại hoặc phạm vi quần áo mới nhất của họ. Điều này liên quan đến việc có một sự hiện diện xã hội rất mạnh mẽ với giọng điệu sẽ cộng hưởng. 55% of all gamers also say brands try to sell items that dont relate to them while also using generic gaming language. So while brands are using influencers to sell their products, gamers are savvy enough to research the brands themselves. What is important is that influencers should compliment a successful entry into the space, and this can be through the creative activation we mentioned earlier - if a brand has activated well enough with the influencer, giving them something to do which shows a clear understanding of the community, then brands can earn a pass; or brands must be ready for audiences to take to social to see if they care about them, or are simply trying to sell their latest phone or clothing range. This involves having a very strong social presence with a tone of voice which will resonate.

Những người có ảnh hưởng dẫn dắt những người có ảnh hưởng.

Những người có ảnh hưởng vốn đã được dẫn dắt bởi khán giả của họ, khi các trò chơi mới xuất hiện mà những người khơi gợi sự quan tâm của khán giả, một người có thể chọn để xoa bóp [tạo nội dung xung quanh] quan tâm hoặc đơn giản là bỏ qua nó. Khi làm như vậy, người có ảnh hưởng sẽ tìm ra sự khác biệt giữa các đối tượng trung thành của họ, những người sẽ theo dõi họ bất kể nội dung của họ và các thành viên khán giả chỉ đơn giản quan tâm đến chất nội dung. Do đó, nó khá mỉa mai mà chúng ta gọi họ là những người có ảnh hưởng, khi thực sự họ bị ảnh hưởng bởi khán giả của họ.

Những người có ảnh hưởng nào cho phép, là để chúng tôi khai thác dữ liệu khán giả, tìm hiểu tuổi tác, giới tính và sở thích của họ, và sau đó đưa ra một cách tiếp cận LED sáng tạo sẽ tham gia và chuyển đổi. Bằng cách gắn bó với cách tiếp cận tiêu chuẩn của "Tôi cần nhắm mục tiêu đối tượng này" và sau đó tìm những người có ảnh hưởng, và không thách thức chất lượng khán giả đó thực sự là gì, chúng ta sẽ cho phép tiếp thị ảnh hưởng để trở thành chứng thực người nổi tiếng, khi nó có thể cung cấp rất nhiều hơn.

Creative-Lead

Điều gì cũng quan trọng để nhớ với những người có ảnh hưởng, đó là bằng cách thúc đẩy một sản phẩm mà họ sẽ không tự nhiên tạo ra doanh số. Tiếp thị ảnh hưởng cũng là cơ hội chính cho các thương hiệu cho thấy sự tương tác với các số liệu chính trong không gian của họ. Các vị trí sản phẩm, trong khi vẫn có hiệu quả đối với một số loại sản phẩm như thời trang và vẻ đẹp, đang bắt đầu mất hứng thú với cộng đồng chơi game. Một cách tiếp cận LED sáng tạo là cần thiết cho các thương hiệu để nổi bật, hiểu sai có thể xa lánh một thương hiệu hoàn toàn khỏi khán giả rất đam mê này [xem Aldi Teatime Takedown Ouch]

Rủi ro

Vậy những rủi ro là gì? Như với tất cả mọi thứ luôn có rủi ro, và với các rủi ro khí hậu kinh tế hiện nay không đáng sợ, họ không hợp lý mà không cần xem xét tất cả những điều trên. Giảm thiểu những rủi ro với một cách tiếp cận được tính toán bằng một rủi ro được tính toán ... Rủi ro không bao giờ biến mất, tuy nhiên, nó có thể được giảm đáng kể, thông qua một mức độ chi tiết và sự hiểu biết cao hơn của khán giả, để đảm bảo kết quả dự kiến ​​được hỗ trợ bởi cái nhìn sâu sắc.

Tuy nhiên, điều đó trong chính nó gây ra một rủi ro. Năm 2019, có hơn 900 cơ quan tham gia vào không gian "tiếp thị ảnh hưởng", rào cản để nhập cảnh thấp đến mức bất cứ ai cũng có thể làm được. Sự khác biệt là biết cách thực hiện một cách chính xác, có thể dự đoán kết quả và có mối quan hệ với những người có ảnh hưởng để đảm bảo rằng các thương hiệu được bảo vệ trong suốt. Trong kinh nghiệm của chúng tôi, nó không thể dừng lại ở đó; Tiếp thị ảnh hưởng nên được bắt nguồn từ một chiến lược sáng tạo và những hiểu biết về dữ liệu, chỉ sau đó bạn sẽ thực sự thấy toàn bộ tiềm năng của hình thức tiếp thị này.

Tóm lại là...

Chúng tôi đã cung cấp cho bạn tất cả thông tin bạn cần biết rằng khán giả đáng để khám phá, nhưng điều tồi tệ nhất bạn có thể làm là gì? Đó là để thử và nói chuyện với khán giả mà không có sự hỗ trợ phù hợp. Kể từ khi kết quả của chúng tôi trong năm 2015, chúng tôi đã làm việc trên hơn 1200 chiến dịch nhắm vào khán giả chơi game, và chúng tôi đã học được từ mọi người trong số họ. Nó có thể được sử dụng hoàn hảo bởi bài viết được đề cập trước đó của Google,

"Game thủ có những kỳ vọng cao về cách thức thương hiệu trực tuyến. Họ muốn nội dung từ các thương hiệu giải trí [83%], chạm vào đam mê của họ [75%] và cho Chúng thông tin hữu ích về cách sử dụng sản phẩm / dịch vụ của họ [70%] " They want content from brands that entertains them [83%], taps into their passions [75%], and gives them useful information about how to use their products/services [70%]

GIỚI THIỆU VỀ TÁC GIẢ

Ross crump.

Ross là người dẫn đầu sáng tạo tại Kairos Media, giám sát các nhóm chiến lược tiếp thị, nội dung và sáng tạo. Trước đây đã từng làm việc trong lĩnh vực bán lẻ game, Ross đã mang theo kiến ​​thức về thiết kế đồ họa và chiến lược sáng tạo cho thế giới tiếp thị của người có ảnh hưởng, hỗ trợ Kairos trong hành trình trở thành cơ quan ảnh hưởng của đèn LED sáng tạo đầu tiên. Với sự quan tâm đến tâm lý về hành vi của người tiêu dùng, Ross cung cấp một quan điểm mới mẻ cho thế giới chiến lược sáng tạo trong không gian người ảnh hưởng.

Video liên quan

Chủ Đề