Cách làm 1 chương trình pascal
Sơ lược về lập trình PascalPhần 2: Cách viết một chương trình Pascal cơ bảnỞ phần trước chúng ta đã tải xong phần mềm quan trọng trong việc viết một chương trình pascal, trong phần 2 này, Vivu sẽ chỉ cho các bạn cách sử dụng phần mềm Free Pascal để viết một chương trình Pascal đơn giản nhất nhé. Nào, bây giờ hãy cùng Vivu bật Free Pascal lên và bắt tay vào làm việc thôi. Show 1. Các bước để viết một chương trìnhBước 1: Soạn thảo chương trình. Bước 2: Dịch chương trình (nhấn phím F9), nếu có lỗi thì phải sửa lỗi. Bước 3: Chạy chương trình (nhấn phím Ctrl+F9). 2. Cấu trúc chung của một chương trình{Phần tiêu đề} PROGRAM Tên_chương_trình; {Phần khai báo} USES .......; CONST .......; TYPE .......; VAR .......; PROCEDURE .......; FUNCTION .......; {Phần thân chương trình} BEGIN ........ END. Ví dụ về một chương trình cơ bản nhất: Program ViDu; BEGIN Write(‘Welcome to Vivu Blog’); END. 3. Một số phím chức năng thường dùngF2: Lưu chương trình đang soạn thảo vào đĩa. F3: Mở file mới hoặc file đã tồn tại trên đĩa để soạn thảo. Alt+F3: Đóng file đang soạn thảo. Alt+F5: Xem kết quả chạy chương trình. F8: Chạy từng câu lệnh một trong chương trình. Alt+X: Thoát khỏi Free Pascal. Alt+ F10: Vào hệ thống Menu của Pascal. 4. Các thành phần cơ bản của chương trình4.1. Từ khóaTừ khoá là các từ mà Pascal dành riêng để phục vụ cho mục đích của nó. (Chẳng hạn như: BEGIN, END, IF, WHILE,…) Chú ý: Với Turbo Pascal 7.0 trở lên hoặc Free Pascal, các từ khoá trong chương trình sẽ được hiển thị khác màu với các từ khác. 4.2. Tên (định danh)Định danh là một dãy ký tự dùng để đặt tên cho các hằng, biến, kiểu, tên chương trình con… Khi đặt tên, ta phải chú ý một số điểm sau: Không được đặt trùng tên với từ khoá Ký tự đầu tiên của tên không được bắt đầu bởi các ký tự đặc biệt hoặc chữ số. Không được đặt tên với ký tự space,các phép toán. Ví dụ: Các tên viết như sau là sai 1XYZ Sai vì bắt đầu bằng chữ số. #LONG Sai vì bắt đầu bằng ký tự đặc biệt. FOR Sai vì trùng với từ khoá. KY TU Sai vì có khoảng trắng (space). LAP-TRINH Sai vì dấu trừ (-) là phép toán. 4.3. Dấu chấm phẩy (;)Dấu chấm phẩy được dùng để ngăn cách giữa các câu lệnh. Không nên hiểu dấu chấm phẩy là dấu kết thúc câu lệnh. Ví dụ: for i := 1 to 50 do write(i, ' '); Trong câu lệnh trên, lệnh write(i) được thực hiện 50 lần. Nếu hiểu dấu chấm phẩy là kết thúc câu lệnh thì lệnh write(i) chỉ thực hiện 1 lần. 4.4. Lời giải thíchCác lời bàn luận, lời chú thích có thể đưa vào bất kỳ chỗ nào trong chương trình để cho người đọc dể hiểu mà không làm ảnh hưởng đến các phần khác trong chương trình. Lời giải thích được đặt giữa hai dấu ngoặc { và } hoặc giữa cụm dấu (* và *). Ví dụ: var a, b, c : real; {Khai báo biến} Delta := b*b – 4*a*c; (* Tính delta để giải phương trình bậc 2 *) Trên đây là những gì cơ bản nhất để viết một chương trình Pascal. Trong phần sau chúng ta sẽ tìm hiểu sâu hơn về phần khai báo trong Pascal. Vivu’s Blog Cùng tham khảo những hướng dẫn học Pascal cơ bản cực đơn giản nhé các bạn. Giới thiệu và hướng dẫn học Pascal Pascal là tên của một trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao thông dụng. Ngôn ngữ lập trình Pascal được giáo sư Niklaus Wirth ở trường Ðại học Kỹ thuật Zurich (Thụy sĩ) thiết kế và công bố vào năm 1970. Niklaus Wirth đặt tên cho ngôn ngữ này là Pascal để tưởng nhớ đến nhà Toán học và Triết học Pháp ở thế kỷ 17 là Blaise Pascal, người đã phát minh ra một máy tính cơ khí đơn giản đầu tiên của con người. Ngôn ngữ Pascal được dùng hiện nay có nhiều điểm khác biệt với chuẩn Pascal nguyên thủy của Giáo sư Wirth. Tùy theo quốc gia hoặc công ty đã phát triển cho ra đời các chương trình biên dịch ngôn ngữ Pascal như: ·ISO PASCAL (International Standards Organization) của Châu Âu ·ANSI PASCAL (American National Standards Institute) của Mỹ ·TURBO PASCAL của hãng BORLAND (Mỹ) ·IBM PASCAL của hãng Microsoft (Mỹ) ·v.v... Ðến nay, ngôn ngữ Pascal đã phát triển đến phiên bản Turbo Pascal Version 7. Các diễn giải và ví dụ trong giáo trình này chủ yếu sử dụng chương trình Turbo Pascal 5.5 - 7.0, hiện đang được sử dụng rộng rãi ở Việt Nam. II. CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ PASCAL 1. Bộ ký tự - Bộ 26 chữ Latin: Chữ in: A, B, C, ..., X, Y, Z Chữ thường:a, b, c, ..., x, y, z - Bộ chữ số thập phân: 0, 1, 2, 3, ..., 8, 9 - Ký tự gạch nối dưới:_ - Các ký hiệu toán học:+, -, *, /, =, <, >, (, ), [, }
Là các từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác định, không được dùng nó vào các việc khác hoặc đặt tên mới trùng với các từ khóa. - Từ khóa chung: PROGRAM, BEGIN, END, PROCEDURE, FUNCTION - Từ khóa để khai báo: CONST, VAR, TYPE, ARRAY, STRING, RECORD, SET, FILE, LABEL - Từ khóa của lệnh lựa chọn: IF ... THEN ... ELSE,CASE ... OF - Từ khóa của lệnh lặp: FOR... TO... DO,FOR... DOWNTO... DO,WHILE... DO, - Từ khóa điều khiển: WITH,GOTO,EXIT, HALT - Từ khóa toán tử: AND, OR, NOT, IN, DIV, MOD
Tên chuẩn là tên đã được định nghĩa sẵn trong Pascal, nhưng người ta có thể định nghĩa lại nếu muốn. Trong Pascal ta có các tên chuẩn sau đây: Boolean, Char, Integer, Word, Byte, Real, Text False, True, MaxInt Abs, Arctan, Chr, Cos, Sin, Eof, Eoln Exp, Ln, Odd, Ord Round, Trunc, Sqr, Pred, Succ Dispose, New, Get, Put, Read, Readln, Write, Writeln Reset, Rewrite 4. Danh hiệu tự đặt Trong Pascal để đặt tên cho các biến, hằng, kiểu, chương trình con ta dùng các danh hiệu (identifier). Danh hiệu của Pascal được bắt đầu bằng một chữ cái, sau đó có thể là các chữ cái, chữ số hay là dấu nối, không được có khoảng trắng và độ dài tối đa cho phép là 127. Ví dụ 6.1:Sau đây là các danh hiệu: x;S1;Delta;PT_bac_2 Pascal không phân biệt chữ thường và chữ hoa trong một danh hiệu. Ví dụ 6.2:aa và AA là một;XyZ_aBcvàxyZ_AbC là một Khi viết chương trình ta nên đặt các danh hiệu sao cho chúng nói lên các ý nghĩa của đối tượng mà chúng biểu thị. Ðiều này giúp chúng ta viết chương trình dễ dàng và người khác cũng dễ hiểu nội dung chương trình.
Hình 6.1:Sơ đồ cấu trúc chương trình Pascal Ví dụ 6.3: PROGRAM Hello;{ Dòng tiêu đề } USESCrt;{ Lời gọi sử dụng các đơn vị chương trình } VARName : string; { Khai báo biến } PROCEDUREInput;{ Có thể có nhiều Procedure và Function } Begin ClrScr;{ Lệnh xóa màn hình } Write(' ‘Hello ! What is your name ?... ‘');Readln(Name); End; BEGIN{ Thân chương trình chính } Input; Writeln(' ‘Welcome to you,‘, Name') ; Writeln(' ‘Today, we study PASCAL PROGRAMMING ... ‘'); Readln; End. Một chương trình Pascal có các phần: * Phần tiêu đề: Phần này bắt đầu bằng từ khóa Program rồi tiếp đến là tên của chương trình và chấm dứt bằng dấu chấm phẩy (;) Tên chương trình phải được đặt theo đúng qui cách của danh hiệu tự đặt. Phần tiêu đề có hay không cũng được. * Phần khai báo dữ liệu: Trước khi sử dụng biến nào phải khai báo biến đó, nghĩa là xác định rõ xem biến đó thuộc kiểu dữ liệu nào. Một chương trình Pascal có thể có một số hoặc tất cả các khai báo dữ liệu sau: CONST: khai báo hằng ... TYPE: định nghĩakiểu dữliệu mới ... VAR: khai báo các biến ... * Phần khai báo chương trình con: Phần này mô tả một nhóm lệnh được đặt tên chung là một chương trình con để khi thân chương trình chính gọi đến thì cả nhóm lệnh đó được thi hành. Phần này có thể có hoặc không tùy theo nhu cầu. *Phần thân chương trình: Phần thân chương trình là phần quan trọng nhất và bắt buộc phải có, phần này luôn nằm giữa 2 từ khoá là BEGIN và END. Ở giữa là lệnh mà các chương trình chính cần thực hiện. Sau từ khóa END là dấu chấm (.) để báo kết thúc chương trình. *Dấu chấm phẩy (;): Dấu ;dùng để ngăn cách các câu lệnh của Pascal và không thể thiếu được. *Lời chú thích: Lời chú thích dùng để chú giải cho người sử dụng chương trình nhớ nhằm trao đổi thông tin giữa người và người, máy tính sẽ không để ý đến lời chú thích này. Lời chú thích nằm giữa ký hiệu: {} hoặc (**) IV. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ: INTEGER, REAL, BOOLEAN, CHAR
Dữ liệu (data) là tất cả những gì mà máy tính phải xử lý. Theo Niklaus Wirth: CHƯƠNG TRÌNH = THUẬT TOÁN + CẤU TRÚC DỮ LIỆU Một kiểu dữ liệu (data type) là một qui định về hình dạng, cấu trúc và giá trị của dữ liệu cũng như cách biểu diễn và cách xử lý dữ liệu. Trong Pascal các kiểu dữ liệu gồm các loại sau: - Kiểu đơn giản (Simple type): bao gồm kiểu số nguyên (Integer), kiểu số thực (Real), kiểu logic (Boolean), kiểu ký tự (Char). - Kiểu có cấu trúc (Structure type): bao gồm mảng (Array), chuỗi (String), bản ghi (Record), tập hợp (Set), tập tin (File). - Kiểu chỉ điểm (pointer): Trong chương này, chúng ta chỉ xét các kiểu dữ liệu đơn giản.
a. Kiểu số nguyên thuộc Z chứa trong Turbo Pascal Ðược định nghĩa với các từ khóa sau:
b. Các phép toán số học đối với số nguyên
Ở Turbo Pascal, kiểu số thực thuộc tập hợp R chứa trong 6 bytes, được định nghĩa với từ khóa REAL:R =([2.9 x 10-39 , 1.7 x 1038 ] Hay viết theo dạng số khoa học: R = ( [2.9E-39, 1.7E38] Số thực có thể viết theo kiểu có dấu chấm thập phân bình thường hoặc viết theo kiểu thập phân có phần mũ và phần định trị. Các phép toán số học cơ bản +, -, * , /dĩ nhiên được sử dụng trong kiểu real. Bảng dưới đây là các hàm số học cho kiểu số thực:
Một dữ liệu thuộc kiểu BOOLEAN là một đại lượng được chứa trong 1 byte ở Turbo Pascal và chỉ có thể nhận được một trong hai gía trị logic là TRUE (đúng) và FALSE (sai). Qui ước:TRUE > FALSE Các phép toán trên kiểu Boolean:
Nhận xét: ·Phép AND (và) chỉ cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là TRUE ·Phép OR (hoặc) chỉ cho kết quả là FALSE khi cả 2 toán hạng là FALSE ·Phép XOR (hoặc triệt tiêu) luôn cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là khác nhau và ngược lại. Các phép toán quan hệ cho kết quả kiểu Boolean:
Tất cả các dữ liệu viết ở dạng chữ ký tự được khai báo bởi từ khóa CHAR. Một ký tự được viết trong hai dấu nháy đơn ( ). Ðể tiện trao đổi thông tin cần phải sắp xếp, đánh số các ký tự, mỗi cách sắp xếp như vậy gọi là bảng mã. Bảng mã thông dụng hiện nay là bảng mã ASCII (xem lại chương 3). Ðể thực hiện các phép toán số học và so sánh, ta dựa vào giá trị số thứ tự mã ASCII của từng ký tự, chẳng hạn: 'A' < 'a' vì số thứ tự mã ASCII tương ứng là 65 và 97. Trong Turbo Pascal mỗi ký tự được chứa trong 1 byte. Các hàm chuẩn liên quan đến kiểu ký tự:
V. CÁC KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC, ...
a. Ðịnh nghĩa Hằng là một đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình chạy chương trình. Ta dùng tên hằng để chương trình được rõ ràng và dễ sửa đổi. b. Cách khai báo CONST Ví dụ 6.4:CONST Siso = 100; X = ‘xxx ‘;
a. Ðịnh nghĩa Biến là một cấu trúc ghi nhớ có tên (đó là tên biến hay danh hiệu của biến). Biến ghi nhớ một dữ liệu nào đó gọi là giá trị (value) của biến. Giá trị của biến có thể được biến đổi trong thời gian sử dụng biến. Sự truy xuất của biến nghĩa là đọc giá trị hay thay đổi giá trị của biến được thực hiện thông qua tên biến. Ví dụ 6.5: Readln (x) ; Writeln (x) ; x := 9 ; Biến là một cấu trúc ghi nhớ dữ liệu vì vậy nó phải tuân theo qui định của kiểu dữ liệu : một biến phải thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. b. Cách khai báo VAR Ví dụ 6.6:VAR a : Real ; b, c : Integer ; TEN : String [20] X : Boolean ; Chon : Char ; Cần khai báo các biến trước khi sử dụng chúng trong chương trình. Khai báo một biến là khai báo sự tồn tại của biến đó và cho biết nó thuộc kiểu gì.
a. Ðịnh nghĩa Ngoài các kiểu đã định sẵn, Pascal còn cho phép ta định nghĩa các kiểu dữ liệu khác từ các kiểu căn bản theo qui tắc xây dựng của Pascal. b. Cách khai báo TYPE Ví dụ 6.7: TYPE SoNguyen = Integer ; Diem = Real; Tuoi = 1 .. 100 ; Color = (Red, Blue, Green) ; Thu = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ; và khi đã khai báo kiểu gì thì ta có quyền sử dụng để khai báo biến như ở ví dụ sau: Ví dụ 6.8:VAR i, j : SoNguyen ; Dtb : Diem ; T : tuoi ; Mau : Color ; Ngay_hoc : Thu;
a. Ðịnh nghĩa Một biểu thức là một công thức tính toán bao gồm các phép toán, hằng, biến, hàm và các dấu ngoặc. Ví dụ 6.9: 5 + A * SQRT(B) / SIN(X) (A AND B) OR C b. Thứ tự ưu tiên Khi tính giá trị của một biểu thức, ngôn ngữ Pascal qui ước thứ tự ưu tiên của các phép toán từ cao đến thấp như sau: Mức ưu tiên:Các phép toán: 1. Biểu thức trong ngoặc đơn () 2.Phép gọi hàm 3. Not,- 4. *, /, DIV, MOD, AND 5. +, -, OR, XOR 6. =, <>, <=, >=, <, >, IN Ví dụ 6.10:(4+5)/3 + 6 - (sin((/2)+3)*2= (9)/3 + 6 - (1+3)*2 = 3 + 6 - 8 = 1 c. Qui ước tính thứ tự ưu tiên Khi tính một biểu thức có 3 qui tắc về thứ tự ưu tiên như sau: Qui tắc 1 : Các phép toán nào có ưu tiên cao hơn sẽ được tính trước. Qui tắc 2 : Trong các phép toán có cùng thứ tự ưu tiên thì sự tính toán sẽ được thực hiện từ trái sang phải. Qui tắc 3 :Phần trong ngoặc từ trong ra ngoài được tính toán để trở thành một giá trị đơn. d. Kiểu của biểu thức Là kiểu của kết quả sau khi tính biểu thức. Ví dụ 6.11:Biểu thức sau được gọi là biểu thức Boolean: not (('a'>'c') and ('c'>'C')) or ('B'='b') có giá trị TRUE VI. CÁC THỦ TỤC XUẤT/NHẬP
a. Trong một chương trình Pascal, sau phần mô tả dữ liệu là phần mô tả các câu lệnh. Các câu lệnh có nhiệm vụ xác định các công việc mà máy tính phải thực hiện để xử lý các dữ liệu đã được mô tả và khai báo. b. Câu lệnh được chia thành câu lệnh đơn giản và câu lệnh có cấu trúc. (xem phần bài đọc thêm) - Câu lệnh đơn giản + Vào dữ liệu :Read, Readln + Ra dữ liệu:Write, Writeln + Lệnh gán ::= + Lời gọi chương trình con(gọi trực tiếp tên của chương trình con) + Xử lý tập tin :RESET, REWRITE, ASSIGN ... - Câu lệnh có cấu trúc + Lệnh ghép :BEGIN .. END + Lệnh chọn:IF .. THEN .. ELSE CASE .. OF . + Lệnh lặp:FOR .. TO .. DO REPEAT .. UNTIL WHILE .. DO c. Các câu lệnh phải được ngăn cách với nhau bởi dấu chấm phẩy ( ; ) và Các câu lệnh có thể viết trên một dòng hay nhiều dòng.
a. Lệnh gán (Assignment statement) Một trong các lệnh đơn giản và cơ bản nhất của Pascal là lệnh gán. Mục đích của lệnh này là gán cho một biến đã khai báo một giá trị nào đó cùng kiểu với biến. * Cách viết: Ví dụ 6.12:Khi đã khai báo VAR c : Char ; i,j : Integer ; x, y : Real ; p, q : Boolean ; thì ta có thể có các phép gán sau : c := ‘A’ ; c := Chr(90) ; i := (35+7)*2 mod 4 ; i := i div 7 ; x := 0.5 ; x := i + 1 ; q := i > 2*j +1 ; q := not p ; * Ý nghĩa: Biến và các phát biểu gán là các khái niệm quan trọng của một họ các ngôn ngữ lập trình mà Pascal là một đại diện tiêu biểu. Chúng phản ánh cách thức hoạt động của máy tính hiện nay, đó là: - Lưu trữ các giá trị khác nhau vào một ô nhớ tại những thời điểm khác nhau. - Một quá trình tính toán có thể coi như là một quá trình làm thay đổi giá trị của một (hay một số) ô nhớ nào đó, cho đến khi đạt được giá trị cần tìm. b. Lệnh ghép (Compound statement) Một nhóm câu lệnh đơn được đặt giữa 2 chữ BEGIN và END sẽ tạo thành một câu lệnh ghép. Trong Pascal ta có thể đặt các lệnh ghép con trong các lệnh ghép lớn hơn bao ngoài của nó và có thể hiểu tương tự như cấu trúc ngoặc đơn ( ) trong các biểu thức toán học. * Sơ đồ: Hình 6.2: Sơ đồ cấu trúc BEGIN .. END; Ở hình minh họa trên ta dễ thấy các nhóm lệnh thành từng khối (block). Một khối lệnh bắt đầu bằng BEGIN và
chấm dứt ở END; . Trong một khối lệnh cũng có thể có các khối lệnh con nằm trong nó. Một khối chương trình thường được dùng để nhóm từ 2 lệnh trở lên để tạo thành một
a. Lệnh IF .. THEN .. và Lệnh IF .. THEN .. ELSE.. *Lưu đồ diễn tả các lệnh và ý nghĩa cách viết: Hình 6. 3: Lệnh IF <Ðiều kiện> THEN
Hình 6. 4:Lệnh IF .. THEN .. ELSE ..; Chú ý: - Ðiều kiện là một biểu thức Boolean. - Nếu - Toàn bộ lệnh IF .. THEN .. ELSE xem như 1 lệnh đơn. Ví dụ 6.13:Tính căn bậc 2 của một số PROGRAM Tinh_can_bac_hai ; VAR a : Real ; BEGIN Write ( Nhập số a =) ; Readln(a) ; IF a < 0 THEN Write (' a : 10 : 2 , là số âm nên không lấy căn được !!! ') ELSE Writeln (' Căn số bậc 2 của , a : 2 : 2 , la , SQRT(a) :10 : 3 '); Writeln (' Nhấn ENTER để thoát ... ') ; Readln; {Dừng màn hình để xem kết quả} END. Ghi chú: Trong chương trình trên, a ta thấy có dạng a :m :n với ý nghĩa m là số định khoảng mà phần nguyên của a sẽ chiếm chỗ và n là khoảng cho số trị phần thập phân của a. b. Lệnh CASE .. OF * Lưu đồ biểu diễn:
Hình 6.5:Lưu đồ lệnh CASE .. OF * Cách viết, ý nghĩa: Cách viếtÝ nghĩa CASE GT1 : Công việc 1 ;Nếu có giá trị 1 (GT1) thì thi hành Công việc 1 .......................................................... GTi: Công việc i ;Nếu có giá trị i(GT i) thì thi hành Công việc i ........................................................... ELSECông việc 0 ;Nếu không có giá trị nào thỏa thì thực hiện END; Ghi chú: - Lệnh CASE .. OF có thể không có ELSE - Biểu thức chọn là kiểu rời rạc như Integer, Char, không chọn kiểu Real - Nếu muốn ứng với nhiều giá trị khác nhau của biểu thức chọn vẫn thi hành một lệnh thì giá trị đó có thể viết trên cùng một hàng cách nhau bởi dấu phẩy (,) : Giá trị k1, k2, ..., kp: Lệnh k ; Ví dụ 6.14:PROGRAM Chon_mau ; VARcolor : char ; BEGIN write (' Chọn màu theo một trong 3 ký tự đầu là R / W / B ') ; readln ( color) ; CASEcolorOF 'R' ,'r':write (' RED = màu đỏ ') ; 'W', 'w' :write (' WHITE = màu trắng ') ; 'B' , 'b':write (' BLUE = màu xanh dương ') ; END ; Readln; END.
a. Lệnh FOR Cấu trúc FOR cho phép lặp lại nhiều lần một dãy lệnh. Số lần lặp lại dãy lệnh đã biết trước. Phát biểu FOR có 2 dạng: FOR .. TO .. DOđếm lên FOR .. DOWNTO ..DOđếm xuống * Cú pháp tổng quát là: FOR * Lưu đồ:
Hình 6. 6:Lưu đồ phát biểu FOR .. TO .. DO Chú ý:Trị đầu, trị cuối là các biến hoặc hằng và biến đếm phải là kiểu rời rạc. Ví dụ 6.15:Chương trình in một dãy số từ0 đến 9 Program Day_So ; VAR i
: Integer ; BEGIN FORi := 0 TO 9DOWrite (i) ; Readln ; END. b. Lệnh WHILE .. DO * Lưu đồ của lệnh Hình 6. 7:Lưu đồ cấu trúc WHILE ..
DO * Ý nghĩa lưu đồ: Trong khi mà điều kiện còn đúng thì cứ thực hiện Công việc, rồi quay trở về kiểm tra điều kiện lại. Vòng lặp được tiếp tục, đến khi điều kiện đặt ra không còn đúng nữa thì đi tới thực hiện lệnh tiếp theo * Cú pháp WHILE <điều kiện> DO Hình 6.8:Sơ đồ cú pháplệnh WHILE .. DO Ghi chú: ·Ðiều kiện trong cấu trúc lặp WHILE .. DO là một biểu thức logic kiểu Boolean chỉ có 2 giá trị là Ðúng (True) hoặc Sai (False) ·Nếu điều kiện Ðúng thì chương trình sẽ chạy trong cấu trúc WHILE
.. DO. ·Sau mỗi lần lặp, chương trình trở lại kiểm tra điều kiện. Tùy theo biểu thức logic của điều kiện là Ðúng hay Sai thì chương trình sẽ thực hiện Công việc tương ứng. ·Nếu Sai thì chuyển xuống dưới cấu trúc WHILE .. DO Ví dụ 6.16:Chương trình tính trung bình n số:x1 + x2 + x3 + ... + xn Program Trung_binh_Day_So ;
VAR n, count : Integer ; x, sum, average : real ; BEGIN count := 1 ; sum:= 0 ; Write (' Nhập n = ') ; readln (n) ; WHILEcount< n+1DO BEGIN Write ('
Nhập giá trị thứ' , count,' của x = ' ) ; readln (x) ; sum:= sum + x ; count := count + 1 ; END ; average:=sum/n ; Writeln (' Trung bình là =', average : 10 : 3 ) ; Writeln (' Nhấn Enter để thoát ...' ) ; Readln ;
END. c. Lệnh REPEAT .. UNTIL Câu lệnh REPEAT .. UNTIL dùng trong các trường hợp khi biến điều khiển không có kiểu rời rạc và đặc biệt trong các trường hợp số lần lặp không biết trước. Hình 6.9:Lưu đồ cấu trúc của REPEAT ..
UNTIL * Ý nghĩa câu lệnh: Nếu điều kiện logic là Sai (False)thì lặp lại lệnh cho đến khi điều kiện Ðúngthì mới thoát ra khỏi cấu trúc REPEAT .. UNTIL. Nếu có nhiều câu lệnh thì mỗi lệnh ngăn cách nhau bằng dấu chấm phẩy (;)Công việc của REPEAT và UNTIL không nhất thiết phải dùng lệnh ghép để nhóm từ 2 lệnh đơn trở lên thành công việc. Hình 6.10:Sơ đồ cú pháp REPEAT .. UNTIL Ví dụ 6.17:Với bài toán trung bình cộng một dãy số ở ví dụ trước có thể viết theo cấu trúc REPEAT .. UNTIL nhưsau: Program Trung_binh_Day_So ; VARn, count : Integer ; x, sum :
real ; BEGIN count := 1 ; sum:= 0 ; Write := (' Nhập n = ') ;readln (n) ; REPEAT Write (' Nhập giá trị thứ' , count, 'của x = ') ; readln(x) ; sum := sum + x ; count := count + 1 ;
UNTIL count > n ; Writeln (' Trung bình là =' , sum/n : 8 :2 ) ; Readln ; END. Ghi chú: So sánh 2 cách viết WHILE .. DO và REPEAT .. UNTIL ta thấy có sự khác biệt: -Trong cấu trúc WHILE .. DO thì <Ðiều kiện> được
kiểm tra trước, nếu thỏa <Ðiều kiện> thì mới thực hiện - Ngược lại, trong cấu trúc REPEAT .. UNTIL thì Lệnh REPEAT .. UNTIL thường được sử dụng trong lập trình, nhất là lúc người sử dụng muốn
tiếp tục bài toán ở trường hợp thay đổi biến mà không phải trở về chương trình và nhấn tổ hợp phím Ctrl + F9 lại. Ví dụ 6.18:Nhân 2 số a và b Program Tich; VARa, b : integer ; CK : char ; BEGIN REPEAT Write (' Nhập số a = '); Readln (a) ;
Write (' Nhập số b = '); Readln (b) ; Writeln (' Tích số của a x b là :' , a*b : 10 ) ; Writeln (' Tiếp tục tính nữa không (CK) ? '); Readln (CK) ; UNTIL upcase(CK) = K; {hàm chuyển đổi ký tự trong biến} Hướng dẫn lập trình Pascal Code: Tiếp theo chúng ta sẽ tìm hiểu thêm 1 ví dụ nhỏ nữa: Nhập vào 1 số và in ra
bình phương của nó: Code: Ở trên chúng ta lưu ý rằng trong {} là các comment tức là các giải thích cho lệnh mình viết để người khác hiểu và chính mình sau xem lại cũng dễ hơn. Các lời giải thích này không có giá trị khi ta chạy chương trình tức không ảnh hưởng tới nội dung chương trình chúng ta muốn thực thi. Sau khi các bạn đã code được như trên chúng ta lại nhấn F9 nếu báo không có lỗi thì nhấn Ctrl+F9 khi có yêu cầu nhập thì hãy gõ 1 số thực vào và
nhấn Enter để xem kết quả. Code: Lệnh rẽ nhánh và lệnh ghép: Code: Lệnh Case … of: Code: Tiếp tục chúng ta làm quen với các vòng lặp và trước hết là vòng lặp for. Code: Ví dụ: Tính tổng n số nguyên đầu tiên: Code: Ví dụ: Bài toán 100 con trâu, 100 bó cỏ: trâu đứng ăn 5 bó, trâu nằm ăn 3 bó, trâu già 3 con ăn 1 bó, hỏi có mấy trâu đứng, trâu nằm, trâu già??? Code:
Code: Code: Code: Code: Repeat…until Code: Code: Code: Để kết thúc cho các bài viết về vòng lặp xin có mấy lời gọi là phụ họa thêm để mọi người dễ nhớ về 3 vòng lặp này. Nếu như coi 1 chương trình máy tính là cuộc đời thì với vòng for mọi người sẽ xuất phát đồng hàng, ai cũng như ai và người ta không thể biết được phía trước mình có những gì, cứ vào vòng for là tiến, những ai không đạt
đủ các điều kiện – các lệnh if (nếu có) thì sẽ bị loại dần và rất có thể những con người qua được vòng for này sẽ được tôi luyện rất nhiều và trở nên đứng đắn hơn. Với for bạn có thể biết được chắc chắn có bao nhiêu người cùng đua tranh với mình nhưng lại không rõ đối thủ mạnh yếu ra sao chỉ khi cuộc đua tranh bắt đầu thì mọi việc mới dần ngã ngũ. Chúng ta
tiếp tục chuyển sang tìm hiểu về mảng. Đầu tiên là mảng 1 chiều: Code: Ví dụ: Code: chi_so có thể biểu diễn 2 cách Code: Sau khi nắm sơ qua các khái niệm cơ bản về mảng chúng ta cùng đi vào 1 ví dụ. Code: Thêm 1 số ví dụ về mảng: Code: VD2: Code: Tiếp tục các bài về mảng ta chuyển sang mảng 2 chiều hay còn được gọi là ma trận: Code: a[i,j]: phần tử của mảng tại hàng i cột j Code: Thuật toán đệ quy trong Pascal Định nghĩa: một đối tượng gọi là đệ quy nếu nó bao gồm chính nó hoặc nó được định nghĩa bởi chính nó Code: Cấu trúc của thủ tục đệ quy: gồm 2 phần Code: Code: Chú ý: Dựa trên hàm kiểm tra nguyên tố, ta có thể tìm các số nguyên tố từ 1 đến n bằng cách cho i chạy từ 1 đến n và gọi hàm kiểm tra nguyên tố với từng giá trị i. Code: Chú ý: Tính tích các chữ số cũng tương tự, chỉ cần chú ý ban đầu gán s là 1 và thực hiện phép nhân s với n mod 10. Code: Chú ý: Dựa trên thuật toán tính UCLN ta có thể kiểm tra được 2 số nguyên tố cùng nhau hay không. Ngoài ra cũng có thể dùng để tối giản phân số bằng cách chia
cả tử và mẫu cho UCLN. Code: Chú ý: Dựa trên thuật toán tính tổng ước số, ta có thể kiểm tra được 1 số nguyên có là số hoàn thiện không: số nguyên gọi là số hoàn thiện nếu nó bằng tổng các ước số của nó. Giải
bài toán nhân 2 đa thức với phương pháp chia – để – trị Code: Trong chương trình này, ta giả sử biến toàn cục outN là 2N-1 và q, p, r là các mảng số phức đánh từ 0 tới 2N-1. Hai đa thức được nhân q.p có cấp N-1 và các hệ số thêm vào để được mảng 2N-1 phần tử là các số không. Thủ tục eval thay các hệ số đã cho như là biến thứ nhất của đa thức bởi các giá trị cảu đa thức tính tại các căn của đơn vị. Biến thứ hai xác định bậc của đa thức bà biến thứ ba sẽ mô tả dưới đây. Chương trình trên tính tích của p.q và để
kết quả ở mảng r. Code: Chương trình này chuyển đa thức bậc N vào mảng con p[k…k+N] bằng cách dùng
phương pháp đệ quy. (Để đơn giản, mã này giả sử rằng N+1 là một luỹ thừa của 2, mặc dầu điều này bỏ đi dễ dàng). Nếu N=1, ta dễ dàng tính giá trị tại 1 và -1. Với N≠ 1 thủ tục này đầu tiên sẽ xáo trộn, rồi gọi đệ quy chính nó để chuyển sang bài toán cho N/2, sau đó kết hợp các kết quả tính toán như đã mô tả trên. Để nhận được các căn vị cần thiết, chương trình chọn từ mảng tại một khoảng các định bởi biến i. Ví dụ, nếu outN=15, các căn bậc 4 của đơ nvị tìm thấy trong w[0], w[4], w[8], w[12].
Điều này làm giảm bớt số tính toán các căn của đơn vị sử dụng. Kinh nghiệm học giỏi môn Toán Kinh nghiệm học tiếng Nhật Những sao Hàn học giỏi nhất Kế hoạch học tiếng Nhật hiệu quả |