Hangman từ trăn

Xin chào ngôi sao nhạc rock Python. Chào mừng đến với một dự án thú vị khác. Đó là thời gian trong tuần, mặc áo giáp Mã hóa của bạn, hãy đi chinh phục một nhiệm vụ khác

Nguồn HereTRÒ CHƠI HANGMAN

Một trong những trò chơi đoán từ cổ điển được chơi giữa hai hoặc nhiều người chơi. Một người chơi đặt hoặc xác định một từ hoặc danh sách các từ và (những) người chơi khác phải đoán đúng, sau một số lần thử nhất định. Nó nhanh chóng, dễ dàng, mang tính giáo dục và hầu hết chỉ cần một mảnh giấy và khả năng đánh vần đúng. Nó cũng có thể được chơi bằng máy tính (như máy tính sẽ được xây dựng trong bài viết này). Đối với mỗi từ đoán sai, một mạng sống hoặc thử thách trong trò chơi sẽ bị mất và "người treo cổ" bắt đầu xuất hiện, từng mảnh một. Mục đích là giải câu đố và đoán (các) từ/cụm từ chính xác trước khi người treo cổ chết

Nguồn hình ảnh. Đây

Trò chơi cổ điển này đã trở nên phổ biến đến mức giống như hầu hết các trò chơi khác, có một số mẹo, thủ thuật và chiến lược được sử dụng để giành chiến thắng

LUẬT CHƠI

Để có thể triển khai trò chơi này thành một giải pháp dựa trên mã, trước tiên chúng ta cần hiểu các quy tắc xung quanh nó- Nó hoạt động như thế nào?

“Mã hóa chỉ là một công cụ. Trước tiên hãy hiểu vấn đề, sau đó sử dụng công cụ”

  • Một cá nhân đặt một từ hoặc danh sách các từ
  • Người chơi đoán ban đầu một chữ cái có thể bắt đầu hoặc nằm trong từ hoặc danh sách các từ
  • Nếu chữ cái có trong từ/danh sách các từ, người chơi sẽ nhận được một điểm và thực hiện một lượt đoán chữ cái khác
  • Nếu chữ cái không có trong từ, người chơi sẽ mất một lần thử (tries)/điểm và một phần của người treo cổ xuất hiện
  • Đối với mỗi chữ cái đoán sai, người treo cổ xuất hiện từng chút một cho đến khi hình ảnh hoàn chỉnh được vẽ
  • Tương tự, đối với mỗi chữ cái được đoán đúng, các chữ cái được đặt trên màn hình cho đến khi hoàn thành từ và người chơi thắng

MÃ HÓA HANGMAN TRONG PYTHON

nguồn. Đây

Vì vậy, ý tưởng trong loạt bài này là trước tiên tạo ra một phiên bản rất đơn giản và sau đó trong loạt bài sắp tới sẽ cập nhật và cải thiện chức năng. Cũng giống như loạt bài trước. Chúng tôi sẽ không sử dụng hiển thị hình ảnh ở đây, chỉ là một điều khiển logic đơn giản về cách hoạt động của trò chơi

Trong dự án này, tôi sẽ không sử dụng các mô-đun do người dùng định nghĩa, tuy nhiên, tôi khuyến khích bạn cũng nên thử nghiệm điều đó và tìm một cách khác để xây dựng mô-đun này. Lùi lại một bước để xem qua tất cả các khái niệm đã học cho đến nay và áp dụng chúng để tạo ra thứ gì đó độc đáo. Dự án cụ thể này có thể trở nên khó khăn và phức tạp, do đó chúng tôi sẽ bắt đầu với một phiên bản nhỏ trước

CÁC BƯỚC

  1. Nhập mô-đun ngẫu nhiên
  2. Xác định một chức năng 'chào mừng ()'
  3. Xác định tên biến trong chức năng 'chào mừng' để lấy tên người dùng/người chơi. Sử dụng phương thức chuỗi để lấy tên người dùng trong trường hợp câu
  4. Tạo quy trình ra quyết định để kiểm tra xem người dùng chỉ nhập bảng chữ cái chứ không nhập số dưới dạng tên

Xem ảnh chụp màn hình bên dưới để biết các bước 1-4

5. Xác định một chức năng khác 'play_again()'. Thêm một chuỗi tài liệu

6. Thêm quy trình ra quyết định

7. Xác định một chức năng khác 'get_word()', để tạo các từ ngẫu nhiên cho người dùng đoán. Thêm một chuỗi tài liệu

8. Xác định một chức năng khác 'game_run()'. Thêm một chuỗi tài liệu nếu muốn

9. Gọi 'chức năng chào mừng' bên trong chức năng 'game_run()' để trò chơi chạy

10. Xác định biến 'bảng chữ cái' bên trong hàm

11. Đặt một biến từ (cho từ đã đoán) thành hàm ‘get_word()’ để chọn một từ ngẫu nhiên

12. Bắt đầu một danh sách trống cho chữ cái được đoán

13. Bắt đầu một biến số lần thử cho số lần thử của người dùng

14. Đặt dự đoán ban đầu thành 'Sai'

15. In một dòng trống

16. In một gợi ý đoán cho người dùng về số chữ cái có trong từ

Xem hình ảnh bên dưới để biết các bước 8–16

17. Bắt đầu Vòng lặp while bên trong chức năng run() của trò chơi và đưa ra các quyết định, cân nhắc xem người dùng quyết định chỉ nhập một chữ cái hay toàn bộ từ
18. Ngoài ra, một quyết định tạo nếu người dùng nhập sai mục nhập và nếu người dùng nhập các chữ cái và nó không bằng tổng số chữ cái trong từ để đoán

19. Khấu trừ cố gắng mỗi khi người dùng không đoán sai

20. Bắt đầu chức năng ‘play_again()’ nếu người dùng muốn tiếp tục, khi kết thúc chức năng ‘game_run’

Xem hình ảnh bên dưới để biết bước 17–21

21. Lưu và chạy chương trình

Đừng quên, để chương trình chạy được, bạn phải gọi tên hàm. Gọi hàm ‘game_run()’ để thực thi toàn bộ chương trình

chạy chương trình

chạy chương trình

Tuyệt. Nó hoạt động tốt

Có rất ít khái niệm mới được giới thiệu ở đây. Tôi sẽ giải thích chúng dưới đây

“Tạm dừng, dành một chút thời gian, nghĩ về trò chơi, nghĩ về cách nó sẽ tiến hành mà không cần mã, sau đó nghĩ về dòng chảy. Hãy nhớ rằng viết mã chỉ là một công cụ. ”

  1. Phương thức chuỗi Python. isalpha(). Đây là một phương thức chuỗi trả về True nếu tất cả các ký tự trong một chuỗi/biến thực sự là một chuỗi và trả về Sai nếu không thì i. e nếu bất kỳ chuỗi nào chứa ký tự số bên cạnh chuỗi chẳng hạn như 'num12', nó sẽ trả về Sai. Trong chương trình, nó được sử dụng để đảm bảo tên do người dùng nhập chỉ chứa các ký tự chuỗi chứ không phải số như tên trò chơi
  2. dosctrings. Các tài liệu là các ký tự được sử dụng trong python bên trong một hàm, một lớp hoặc một khối mã, như một số loại thông tin về những gì bộ mã cụ thể đó thực hiện. Ví dụ, trong chương trình, nó được sử dụng để cung cấp thông tin về các chức năng và mục đích của chúng

Phần còn lại của các khái niệm trước đây đã được khám phá trong loạt bài trước. Tìm liên kết bên dưới và nhúng vào đây

Nói chung, logic của trò chơi được mã hóa ở đây diễn ra như sau

  1. Chức năng chào mừng được xác định, trong đó người dùng nhập tên trò chơi và tên trò chơi được lưu trong một biến. Một điều kiện được đặt để đảm bảo mục nhập của người dùng chỉ chứa các chữ cái và không chứa số. Thông báo chào mừng được hiển thị được cá nhân hóa và người dùng được thông báo rằng từ được đoán sẽ được đặt bởi máy tính
  2. Một chức năng mới được xác định trong đó các tùy chọn được cung cấp nếu người dùng muốn chơi lại trò chơi. Trong chức năng này, nếu câu trả lời là có, trò chơi sẽ bắt đầu lại với một từ ngẫu nhiên
  3. Một chức năng được xác định để tạo từ mà người dùng sẽ đoán và điều này được thực hiện bằng cách sử dụng mô-đun ngẫu nhiên được nhập ở đầu chương trình, từ danh sách các từ được xác định trước
  4. Cuối cùng, chức năng kiểm soát trò chơi được xác định, với một số biến nhất định như dự đoán của người dùng và số lần thử, đồng thời sử dụng một tập hợp các điều kiện và quyết định, có tính đến các trường hợp có thể xảy ra, chẳng hạn như
  • Người dùng nhập một bảng chữ cái không
  • Người dùng nhập một từ hai lần hoặc đã đoán chữ cái đó trước đó
  • Người dùng đoán một chữ cái không có trong từ được đề xuất
  • Người dùng cố gắng đoán toàn bộ từ một lần nhưng không thành công
  • Người dùng đoán đúng
  • Người dùng hết lượt thử
Lưu ý cuối cùng 📝

Cảm ơn bạn đã theo dõi. Hãy mong chờ loạt phim sắp tới, chúng tôi đang dần hướng tới “Tự động hóa”. Khi chúng ta tiếp tục bổ sung, chinh phục và có được nhiều kỹ năng hơn, chúng ta nên mong muốn giải quyết vấn đề với nó. Bạn có thể nghĩ bất kỳ?

Bạn có thể tạo treo cổ bằng Python không?

Trò chơi Người treo cổ bằng Python được viết bằng ngôn ngữ lập trình python , Dự án Trò chơi Người treo cổ này là triển khai Trò chơi Người treo cổ bằng Python. Nó không yêu cầu bất kỳ mô-đun cụ thể nào ngoài ngẫu nhiên và thời gian. Các vòng lặp và chức năng của Python là đủ để xây dựng trò chơi này tại đây.

những từ treo cổ tốt là gì?

Từ treo cổ .
đột ngột
ngớ ngẩn
vực sâu
dán vào
xiên
đại lộ
vụng về
tiên đề

Mã hóa treo cổ là gì?

Hangman là trò chơi đoán bằng giấy và bút chì dành cho hai người chơi trở lên . Một người chơi nghĩ về một từ, cụm từ hoặc câu và người kia cố gắng đoán từ đó bằng cách gợi ý các chữ cái, trong một số lần đoán nhất định. Bạn là người điều hành. Đưa ra một từ hoặc câu nhập, kiểm tra các chữ cái đầu vào theo thứ tự.

Người treo cổ có dễ viết mã không?

Người treo cổ - không có đồ họa - thực ra là một chương trình tương đối đơn giản . Thật dễ dàng trong Python để xác định xem một chữ cái nằm trong hay ngoài một từ đã cho. Thật dễ dàng khi sử dụng mô-đun ngẫu nhiên để chọn một từ trong danh sách đã biết. Tạo một đường bóng có độ dài phù hợp thật dễ dàng.