Hướng dẫn can python do graphics? - python có thể làm đồ họa không?
Python được sử dụng trong đồ họa thông qua các gói như Tkinter, Canvas. Và trong bài viết này mình sẽ hướng dẫn các bạn sử dụng thư viện Turtle trên Python. Show
Đồ họa rùa & nbsp; Rùa (con rùa) Đây chỉ là hÌnh Nó vẽ bằng những cái chấm (chấm-pixel) trên màn hÌnh. là một chương trình con có sẵn trong Python khi bạn đã cài Python lên máy bạn. Turtle (con rùa) đây chỉ là hình ảnh tưởng tượng, nó cầm cây bút để vẽ, di chuyển đến đâu là nó vẽ đường thẳng đến đó. Nó vẽ bằng những cái chấm (dots-pixels) trên màn hình. Muốn sử dụng chương trình nh ỏ rùa đồ họa của python thì phải nhập khẩu nó vào từ Cần c9 nào Ở Đây ta cần gọi chương trÌnh NH
Bạn bốn hướng đó là thể di chuyển vào:
Con trỏ di chuyển 6hoặc 7theo hướng mà nó phải đối mặt. Bạn có thể thay đổi hướng này bằng cách xoay nó 8hoặc 9theo một mức độ nhất định. Bạn có thể thử từng lệnh như vậy:
3. Thiết lập con trỏ vẽ
4. Mã vẽ từng bộ Phận
Mã Đầy Đủ:
Thành quả:
Xem bây giờ hướng dẫn này có một khóa học video liên quan được tạo bởi nhóm Python thực sự. Xem nó cùng với hướng dẫn bằng văn bản để làm sâu sắc thêm sự hiểu biết của bạn: Rùa Python cho người mới bắt đầu This tutorial has a related video course created by the Real Python team. Watch it together with the written tutorial to deepen your understanding: Python Turtle for Beginners Khi tôi còn là một đứa trẻ, tôi thường học logo, một ngôn ngữ lập trình liên quan đến một con rùa mà bạn có thể di chuyển xung quanh màn hình chỉ với một vài lệnh. Tôi nhớ cảm giác như một thiên tài máy tính khi tôi điều khiển vật thể nhỏ này trên màn hình của mình, và đây là điều khiến tôi quan tâm đến việc lập trình ngay từ đầu. Thư viện Python 0 đi kèm với một tính năng tương tác tương tự mang đến cho các lập trình viên mới một hương vị của những gì nó thích làm việc với Python.Trong hướng dẫn này, bạn sẽ:
Nếu bạn là người mới bắt đầu với Python, thì hướng dẫn này sẽ giúp bạn khi bạn bước những bước đầu tiên vào thế giới lập trình với sự giúp đỡ của Thư viện Python 0!Làm quen với thư viện Python import turtle as t import time as ti def rectangle(hor,ver,col): t.pendown() #tạo con trỏ t.pensize(1) t.color(col) t.begin_fill() for counter in range(1,3): t.forward(hor) t.right(90) t.forward(ver) t.right(90) t.end_fill() t.penup() t.penup() t.speed('slow') t.bgcolor('Dodger blue') t.goto(-100,-150) rectangle(50,20,'blue') t.goto(-30,-150) rectangle(50,20,'blue') t.goto(-25,-50) rectangle(15,100,'grey') t.goto(-55,-50) rectangle(-15,100,'grey') t.goto(-90,100) rectangle(100,150,'red') t.goto(-150,70) rectangle(60,15,'grey') t.goto(-150,110) rectangle(15,40,'grey') t.goto(10,70) rectangle(60,15,'grey') t.goto(55,110) rectangle(15,40,'grey') t.goto(-50,120) rectangle(15,20,'grey') t.goto(-85,170) rectangle(80,50,'red') t.goto(-60,160) rectangle(30,10,'white') t.goto(-60,160) rectangle(5,5,'black') t.goto(-45,155) rectangle(5,5,'black') t.goto(-65,135) t.right(5) rectangle(40,5,'black') t.goto(-155,130) rectangle(25,25,'green') t.goto(-147,130) rectangle(10,15,t.bgcolor()) t.goto(50,130) rectangle(25,25,'green') t.goto(58,130) rectangle(10,15,t.bgcolor()) t.hideturtle() ti.sleep(10) t.hideturtle() 0 0 là một thư viện Python được cài đặt sẵn cho phép người dùng tạo hình ảnh và hình dạng bằng cách cung cấp cho họ một khung vẽ ảo. Bút trên màn hình mà bạn sử dụng để vẽ được gọi là con rùa và đây là thứ mang lại cho thư viện tên của nó. Nói tóm lại, thư viện Python 0 giúp các lập trình viên mới cảm nhận về việc lập trình với Python giống như một cách thú vị và tương tác.turtle and this is what gives the library
its name. In short, the Python 0 library helps new programmers get a feel for what programming with Python is like in a fun and interactive way. 0 chủ yếu được sử dụng để giới thiệu trẻ em với thế giới của máy tính. Nó là một cách đơn giản nhưng linh hoạt để hiểu các khái niệm về Python. Điều này làm cho nó trở thành một con đường tuyệt vời cho trẻ em bước những bước đầu tiên trong chương trình Python. Điều đó đang được nói, thư viện Python 0 không bị giới hạn ở những người nhỏ bé! Nó cũng tỏ ra cực kỳ hữu ích cho những người trưởng thành đang thử tay tại Python, điều này làm cho nó tuyệt vời cho những người mới bắt đầu Python.Với thư viện Python 0, bạn có thể vẽ và tạo các loại hình và hình ảnh khác nhau. Ở đây, một mẫu của các loại bản vẽ bạn có thể thực hiện với 0:
Tuyệt, phải không? Đây chỉ là một trong nhiều bản vẽ khác nhau mà bạn có thể thực hiện bằng thư viện Python 0. Hầu hết các nhà phát triển sử dụng 0 để vẽ hình dạng, tạo thiết kế và tạo hình ảnh. Những người khác sử dụng 0 để tạo các trò chơi nhỏ và hình ảnh động, giống như phần bạn đã thấy ở trên.Bắt đầu với import turtle as t import time as ti def rectangle(hor,ver,col): t.pendown() #tạo con trỏ t.pensize(1) t.color(col) t.begin_fill() for counter in range(1,3): t.forward(hor) t.right(90) t.forward(ver) t.right(90) t.end_fill() t.penup() t.penup() t.speed('slow') t.bgcolor('Dodger blue') t.goto(-100,-150) rectangle(50,20,'blue') t.goto(-30,-150) rectangle(50,20,'blue') t.goto(-25,-50) rectangle(15,100,'grey') t.goto(-55,-50) rectangle(-15,100,'grey') t.goto(-90,100) rectangle(100,150,'red') t.goto(-150,70) rectangle(60,15,'grey') t.goto(-150,110) rectangle(15,40,'grey') t.goto(10,70) rectangle(60,15,'grey') t.goto(55,110) rectangle(15,40,'grey') t.goto(-50,120) rectangle(15,20,'grey') t.goto(-85,170) rectangle(80,50,'red') t.goto(-60,160) rectangle(30,10,'white') t.goto(-60,160) rectangle(5,5,'black') t.goto(-45,155) rectangle(5,5,'black') t.goto(-65,135) t.right(5) rectangle(40,5,'black') t.goto(-155,130) rectangle(25,25,'green') t.goto(-147,130) rectangle(10,15,t.bgcolor()) t.goto(50,130) rectangle(25,25,'green') t.goto(58,130) rectangle(10,15,t.bgcolor()) t.hideturtle() ti.sleep(10) t.hideturtle() 0Trước khi bạn tiếp tục, có hai điều quan trọng mà bạn sẽ cần làm để tận dụng tối đa hướng dẫn này:
Điều tốt về 0 là nó là một thư viện tích hợp, vì vậy bạn không cần phải cài đặt bất kỳ gói mới nào. Tất cả những gì bạn cần làm là nhập thư viện vào môi trường Python của bạn, trong trường hợp này sẽ là bản sao. Khi bạn mở ứng dụng REP của mình, bạn có thể chạy Python 3 trên đó bằng cách nhập dòng mã sau:Điều này gọi Python 3 vào ứng dụng REP của bạn và mở ra môi trường cho bạn. Trước khi bạn bắt đầu chương trình Python của mình, bạn cần hiểu thư viện là gì. Trong thế giới không phải máy tính, một thư viện là nơi lưu trữ các loại sách khác nhau. Bạn có thể truy cập những cuốn sách này bất cứ lúc nào, lấy bất kỳ thông tin nào bạn cần từ chúng và đưa chúng trở lại cùng một nơi.library is. In the non-computer world, a library is a place where different types of books are stored. You can access these books at any time, take whatever information you need from them, and return them to the same place. Trong thế giới máy tính, một thư viện hoạt động tương tự. Theo định nghĩa, một thư viện là một tập hợp các chức năng và phương pháp quan trọng mà bạn có thể truy cập để làm cho chương trình của mình dễ dàng hơn. Thư viện Python 0 chứa tất cả các phương thức và chức năng mà bạn sẽ cần để tạo hình ảnh của mình. Để truy cập thư viện Python, bạn cần nhập nó vào môi trường Python của mình, như thế này:library is a set of important functions and methods that you can access to make your programming easier. The Python 0 library contains all the methods and
functions that you’ll need to create your images. To access a Python library, you need to import it into your Python environment, like this:Bây giờ bạn có 0 trong môi trường Python của mình, bạn có thể bắt đầu lập trình với nó. 0 là một thư viện đồ họa, có nghĩa là bạn sẽ cần tạo một cửa sổ riêng (được gọi là màn hình) để thực hiện mỗi lệnh vẽ. Bạn có thể tạo màn hình này bằng cách khởi tạo một biến cho nó.screen) to carry out each drawing command. You can create this screen by
initializing a variable for it.Trong Python, bạn sử dụng các biến để lưu trữ thông tin mà bạn sẽ sử dụng sau này trong chương trình của mình. Bạn khởi tạo một biến khi bạn gán giá trị bắt đầu cho nó. Vì giá trị của biến không đổi, nó có thể thay đổi nhiều lần trong quá trình thực hiện chương trình của bạn.variables to store information that you’ll use later on in your program. You initialize a variable when you assign a starting value to it. Since the value of the variable isn’t constant, it can change several times during the execution of your program. Bây giờ, để mở màn hình 0, bạn khởi tạo một biến cho nó theo cách sau:>>>
Bạn sẽ thấy một cửa sổ riêng mở ra: Cửa sổ này được gọi là màn hình. Nó có thể xem đầu ra của mã của mình. Hình dạng hình tam giác nhỏ màu đen ở giữa màn hình được gọi là con rùa.screen. It’s where you can view the output of your code. The little black triangular shape in the middle of the screen is called the turtle. Tiếp theo, bạn khởi tạo biến 3, sau đó bạn sẽ sử dụng trong suốt chương trình để tham khảo Rùa:>>>
Bạn sẽ thấy một cửa sổ riêng mở ra: Cửa sổ này được gọi là màn hình. Nó có thể xem đầu ra của mã của mình. Hình dạng hình tam giác nhỏ màu đen ở giữa màn hình được gọi là con rùa.
Bây giờ bạn có màn hình và con rùa của bạn. Màn hình hoạt động như một bức tranh, trong khi rùa hoạt động như một cây bút. Bạn có thể lập trình con rùa để di chuyển xung quanh màn hình. Rùa có các đặc điểm có thể thay đổi nhất định, như kích thước, màu sắc và tốc độ. Nó luôn chỉ theo một hướng cụ thể và sẽ di chuyển theo hướng đó trừ khi bạn nói với nó khác: Khi nó lên, nó có nghĩa là không có dòng nào được rút ra khi nó di chuyển.Khi nó xuống, nó có nghĩa là một dòng sẽ được rút ra khi nó di chuyển. Trong phần tiếp theo, bạn sẽ khám phá các cách lập trình khác nhau với thư viện Python import turtle as t import time as ti def rectangle(hor,ver,col): t.pendown() #tạo con trỏ t.pensize(1) t.color(col) t.begin_fill() for counter in range(1,3): t.forward(hor) t.right(90) t.forward(ver) t.right(90) t.end_fill() t.penup() t.penup() t.speed('slow') t.bgcolor('Dodger blue') t.goto(-100,-150) rectangle(50,20,'blue') t.goto(-30,-150) rectangle(50,20,'blue') t.goto(-25,-50) rectangle(15,100,'grey') t.goto(-55,-50) rectangle(-15,100,'grey') t.goto(-90,100) rectangle(100,150,'red') t.goto(-150,70) rectangle(60,15,'grey') t.goto(-150,110) rectangle(15,40,'grey') t.goto(10,70) rectangle(60,15,'grey') t.goto(55,110) rectangle(15,40,'grey') t.goto(-50,120) rectangle(15,20,'grey') t.goto(-85,170) rectangle(80,50,'red') t.goto(-60,160) rectangle(30,10,'white') t.goto(-60,160) rectangle(5,5,'black') t.goto(-45,155) rectangle(5,5,'black') t.goto(-65,135) t.right(5) rectangle(40,5,'black') t.goto(-155,130) rectangle(25,25,'green') t.goto(-147,130) rectangle(10,15,t.bgcolor()) t.goto(50,130) rectangle(25,25,'green') t.goto(58,130) rectangle(10,15,t.bgcolor()) t.hideturtle() ti.sleep(10) t.hideturtle() 0.Lập trình với 0
Phía sau >>>
Bạn sẽ thấy một cửa sổ riêng mở ra: Cửa sổ này được gọi là màn hình. Nó có thể xem đầu ra của mã của mình. Hình dạng hình tam giác nhỏ màu đen ở giữa màn hình được gọi là con rùa.
Khi nó xuống, nó có nghĩa là một dòng sẽ được rút ra khi nó di chuyển. Trong phần tiếp theo, bạn sẽ khám phá các cách lập trình khác nhau với thư viện Python 0.Home. To move the turtle to any other area on the screen, you use
4 and enter the coordinates like this:Lập trình với 0Điều đầu tiên bạn sẽ học được khi lập trình với thư viện Python 0 là làm thế nào để làm cho con rùa di chuyển theo hướng bạn muốn nó đi. Tiếp theo, bạn sẽ học cách tùy chỉnh rùa và môi trường của nó. Cuối cùng, bạn sẽ học được một vài lệnh bổ sung mà bạn có thể thực hiện một số nhiệm vụ đặc biệt.Di chuyển rùa Có bốn hướng mà một con rùa có thể di chuyển vào: Ở đằng trướcPhía saupolygons since they all consist of straight lines connected at certain angles. Here’s an example that you can try: >>>
Lập trình với 0Điều đầu tiên bạn sẽ học được khi lập trình với thư viện Python 0 là làm thế nào để làm cho con rùa di chuyển theo hướng bạn muốn nó đi. Tiếp theo, bạn sẽ học cách tùy chỉnh rùa và môi trường của nó. Cuối cùng, bạn sẽ học được một vài lệnh bổ sung mà bạn có thể thực hiện một số nhiệm vụ đặc biệt.create different shapes and images.Di chuyển rùa Có bốn hướng mà một con rùa có thể di chuyển vào:Ở đằng trướccircle. If you attempt to draw it in the same way as you drew the square, then it would be extremely tedious, and you’d have to spend a lot of time just for that one shape. Thankfully, the Python 0 library provides a solution for this. You can use a single
command to draw a circle: Bạn sẽ nhận được một đầu ra như thế này: Số trong ngoặc là bán kính của vòng tròn. Bạn có thể tăng hoặc giảm kích thước của vòng tròn bằng cách thay đổi giá trị bán kính của nó.radius of the circle. You can increase or decrease the size of the circle by changing the value of its radius. Theo cách tương tự, bạn cũng có thể vẽ một dấu chấm, không có gì ngoài một vòng tròn đầy. Nhập lệnh này:dot, which is nothing but a filled-in circle. Type in this command: Bạn sẽ nhận được một vòng tròn đầy như thế này: Số trong ngoặc là đường kính của dấu chấm. Giống như với vòng tròn, bạn có thể tăng hoặc giảm kích thước của dấu chấm bằng cách thay đổi giá trị đường kính của nó. Công việc tuyệt vời cho đến nay! Bạn đã học được cách di chuyển con rùa xung quanh và tạo ra các hình dạng khác nhau với nó. Trong một vài phần tiếp theo, bạn sẽ thấy cách bạn có thể tùy chỉnh rùa và môi trường của nó, dựa trên các yêu cầu của bạn. Thay đổi màu màn hìnhTheo mặc định, 0 luôn mở màn hình với nền trắng. Tuy nhiên, bạn có thể thay đổi màu của màn hình bất cứ lúc nào bằng cách sử dụng lệnh sau:color of the screen at any time using the following command:>>>
Bạn có thể thay thế 0 bằng bất kỳ màu nào khác. Hãy thử 1 hoặc 2. Bạn sẽ nhận được một kết quả như thế này:Bạn có thể sử dụng nhiều màu sắc cho màn hình của mình chỉ bằng cách nhập số mã HEX của họ. Để tìm hiểu thêm về việc sử dụng các màu khác nhau, hãy xem tài liệu thư viện Python 0.Thay đổi tiêu đề màn hìnhĐôi khi, bạn có thể muốn thay đổi tiêu đề màn hình của bạn. Bạn có thể làm cho nó cá nhân hơn, như 4, hoặc phù hợp hơn với những gì bạn làm việc, như 5. Bạn có thể thay đổi tiêu đề màn hình của mình với sự trợ giúp của lệnh này:title of your screen. You can make it more personal, like 4, or more suitable to what you’re working on, like
5. You can change the title of your screen with the help of this command:>>> 0Bạn có thể thay thế 0 bằng bất kỳ màu nào khác. Hãy thử 1 hoặc 2. Bạn sẽ nhận được một kết quả như thế này:Bạn có thể sử dụng nhiều màu sắc cho màn hình của mình chỉ bằng cách nhập số mã HEX của họ. Để tìm hiểu thêm về việc sử dụng các màu khác nhau, hãy xem tài liệu thư viện Python 0.Thay đổi tiêu đề màn hìnhĐôi khi, bạn có thể muốn thay đổi tiêu đề màn hình của bạn. Bạn có thể làm cho nó cá nhân hơn, như 4, hoặc phù hợp hơn với những gì bạn làm việc, như 5. Bạn có thể thay đổi tiêu đề màn hình của mình với sự trợ giúp của lệnh này:size of the onscreen turtle to make it bigger or smaller. This changes only the size of the shape without affecting the output of the pen as it draws on the screen. Try typing in the following commands:>>> Bạn có thể thay thế 0 bằng bất kỳ màu nào khác. Hãy thử 1 hoặc 2. Bạn sẽ nhận được một kết quả như thế này:Bạn có thể sử dụng nhiều màu sắc cho màn hình của mình chỉ bằng cách nhập số mã HEX của họ. Để tìm hiểu thêm về việc sử dụng các màu khác nhau, hãy xem tài liệu thư viện Python 0.Thay đổi tiêu đề màn hìnhparameters for the size of the turtle:
Thay đổi kích thước rùa Bạn có thể tăng hoặc giảm kích thước của rùa trên màn hình để làm cho nó lớn hơn hoặc nhỏ hơn. Điều này chỉ thay đổi kích thước của hình dạng mà không ảnh hưởng đến đầu ra của bút khi nó vẽ trên màn hình. Thử gõ vào các lệnh sau:
1thickness of your pen. You
can do this using the following command:>>> 2Bạn có thể thay thế 0 bằng bất kỳ màu nào khác. Hãy thử 1 hoặc 2. Bạn sẽ nhận được một kết quả như thế này:
Bạn có thể sử dụng nhiều màu sắc cho màn hình của mình chỉ bằng cách nhập số mã HEX của họ. Để tìm hiểu thêm về việc sử dụng các màu khác nhau, hãy xem tài liệu thư viện Python 0.Thay đổi tiêu đề màn hìnhĐôi khi, bạn có thể muốn thay đổi tiêu đề màn hình của bạn. Bạn có thể làm cho nó cá nhân hơn, như 4, hoặc phù hợp hơn với những gì bạn làm việc, như 5. Bạn có thể thay đổi tiêu đề màn hình của mình với sự trợ giúp của lệnh này:
Thay đổi kích thước rùa >>> 3Bạn có thể thay thế 0 bằng bất kỳ màu nào khác. Hãy thử 1 hoặc 2. Bạn sẽ nhận được một kết quả như thế này:>>> 4Bạn có thể thay thế 0 bằng bất kỳ màu nào khác. Hãy thử 1 hoặc 2. Bạn sẽ nhận được một kết quả như thế này:Bạn có thể sử dụng nhiều màu sắc cho màn hình của mình chỉ bằng cách nhập số mã HEX của họ. Để tìm hiểu thêm về việc sử dụng các màu khác nhau, hãy xem tài liệu thư viện Python 0.>>> 5Bạn có thể thay thế 0 bằng bất kỳ màu nào khác. Hãy thử 1 hoặc 2. Bạn sẽ nhận được một kết quả như thế này:Bạn có thể sử dụng nhiều màu sắc cho màn hình của mình chỉ bằng cách nhập số mã HEX của họ. Để tìm hiểu thêm về việc sử dụng các màu khác nhau, hãy xem tài liệu thư viện Python 0.>>> 6
Bạn có thể thay thế 0 bằng bất kỳ màu nào khác. Hãy thử 1 hoặc 2. Bạn sẽ nhận được một kết quả như thế này:Bạn có thể sử dụng nhiều màu sắc cho màn hình của mình chỉ bằng cách nhập số mã HEX của họ. Để tìm hiểu thêm về việc sử dụng các màu khác nhau, hãy xem tài liệu thư viện Python 0.Thay đổi tiêu đề màn hìnhĐôi khi, bạn có thể muốn thay đổi tiêu đề màn hình của bạn. Bạn có thể làm cho nó cá nhân hơn, như 4, hoặc phù hợp hơn với những gì bạn làm việc, như 5. Bạn có thể thay đổi tiêu đề màn hình của mình với sự trợ giúp của lệnh này:>>> 7Bạn có thể thay thế 0 bằng bất kỳ màu nào khác. Hãy thử 1 hoặc 2. Bạn sẽ nhận được một kết quả như thế này:Bạn có thể sử dụng nhiều màu sắc cho màn hình của mình chỉ bằng cách nhập số mã HEX của họ. Để tìm hiểu thêm về việc sử dụng các màu khác nhau, hãy xem tài liệu thư viện Python 0.
Thay đổi tiêu đề màn hìnhĐôi khi, bạn có thể muốn thay đổi tiêu đề màn hình của bạn. Bạn có thể làm cho nó cá nhân hơn, như 4, hoặc phù hợp hơn với những gì bạn làm việc, như 5. Bạn có thể thay đổi tiêu đề màn hình của mình với sự trợ giúp của lệnh này:change the way the turtle looks, and you do have a couple of options when it comes to doing so. You can have a look at some of them by typing in the following
commands:>>> 8Hình dạng của con rùa sẽ thay đổi tương ứng, như thế này: Bạn có một vài tùy chọn khác mà bạn cũng có thể thử:
Hình dạng cổ điển là hình dạng ban đầu. Kiểm tra tài liệu thư viện Python 0 để tìm hiểu thêm về các loại hình dạng mà bạn có thể sử dụng.Thay đổi tốc độ bútRùa thường di chuyển với tốc độ vừa phải. Nếu bạn muốn giảm hoặc tăng tốc độ để làm cho con rùa của bạn di chuyển chậm hơn hoặc nhanh hơn, thì bạn có thể làm như vậy bằng cách gõ như sau:speed to make your turtle move slower or faster, then you can do so by typing the following: >>> 9Mã này trước tiên sẽ giảm tốc độ và di chuyển con rùa về phía trước, sau đó tăng tốc độ và di chuyển rùa về phía trước một lần nữa, như thế này: Tốc độ có thể là bất kỳ số nào từ 0 (tốc độ chậm nhất) đến 10 (tốc độ cao nhất). Bạn có thể chơi xung quanh với mã của mình để xem con rùa sẽ nhanh như thế nào. Tùy chỉnh trong một dòngGiả sử bạn muốn đặt các đặc điểm của con rùa của bạn thành các đặc điểm sau:
Từ những gì bạn vừa học được, mã sẽ trông giống như thế này: >>> 0Nó rất dài, nhưng không tệ, phải không? Bây giờ, chỉ cần tưởng tượng nếu bạn có mười con rùa khác nhau. Thay đổi tất cả các đặc điểm của họ sẽ cực kỳ mệt mỏi cho bạn! Tin tốt là bạn có thể giảm khối lượng công việc của mình bằng cách thay đổi các tham số chỉ trong một dòng mã duy nhất, như thế này:ten different turtles. Changing all of their characteristics would be extremely tiresome for you to do! The good news is that you can reduce your workload by altering the parameters in just a single line of code, like this: >>> 1Điều này sẽ cho bạn một kết quả như thế này: Dòng mã duy nhất này đã thay đổi toàn bộ bút, mà không cần bạn phải thay đổi từng đặc điểm riêng lẻ. Để tìm hiểu thêm về lệnh này, hãy xem tài liệu thư viện Python 0.Bạn đã làm rất tốt! Bây giờ, bạn đã học cách tùy chỉnh con rùa và màn hình của mình, hãy xem một số lệnh quan trọng khác được yêu cầu trong khi vẽ với thư viện Python 0.Nhặt bút lên xuốngĐôi khi, bạn có thể muốn di chuyển con rùa của mình sang một điểm khác trên màn hình mà không cần tự vẽ bất cứ thứ gì trên màn hình. Để làm điều này, bạn sử dụng 03. Sau đó, khi bạn muốn bắt đầu vẽ lại, bạn sử dụng 04. Cung cấp cho nó một phát bằng cách sử dụng mã mà bạn đã sử dụng trước đây để vẽ một hình vuông. Thử gõ mã sau:>>> 2Khi bạn chạy mã này, đầu ra của bạn sẽ trông như thế này: Tại đây, bạn đã có được hai đường song song thay vì một hình vuông bằng cách thêm một số lệnh bổ sung ở giữa chương trình ban đầu. Hoàn tác thay đổiCho dù bạn cẩn thận đến đâu, thì luôn luôn có khả năng mắc lỗi. Mặc dù vậy, đừng lo lắng! Thư viện Python 0 cung cấp cho bạn tùy chọn để hoàn tác những gì bạn đã làm. Nếu bạn muốn hoàn tác điều cuối cùng bạn đã làm, thì hãy nhập những điều sau:undo the very last thing you did, then type in the following:Điều này hoàn tác lệnh cuối cùng mà bạn đã chạy. Nếu bạn muốn hoàn tác ba lệnh cuối cùng của mình, thì bạn sẽ nhập 06 ba lần.Xóa màn hìnhNgay bây giờ, bạn có thể có rất nhiều trên màn hình của mình kể từ khi bạn bắt đầu hướng dẫn này. Để nhường chỗ cho nhiều hơn, chỉ cần nhập lệnh sau: Điều này sẽ làm sạch màn hình của bạn để bạn có thể tiếp tục vẽ. Lưu ý ở đây rằng các biến của bạn sẽ không thay đổi và con rùa sẽ vẫn ở cùng một vị trí. Nếu bạn có những con rùa khác trên màn hình của bạn ngoài rùa gốc, thì bản vẽ của chúng sẽ không được xóa trừ khi bạn gọi chúng ra trong mã của mình. Đặt lại môi trườngBạn cũng có tùy chọn để bắt đầu trên một bảng xếp hạng sạch với lệnh đặt lại. Màn hình sẽ được xóa và các cài đặt rùa rùa sẽ được khôi phục về các tham số mặc định của chúng. Tất cả những gì bạn cần làm là nhập lệnh sau:reset command. The screen will get cleared up, and the turtle’s settings will all be restored to their default parameters. All you need to to do is type in the following command: Điều này xóa màn hình và đưa con rùa trở về vị trí nhà của nó. Các cài đặt mặc định của bạn, như kích thước, hình dạng, màu sắc và các tính năng khác của Rùa, cũng sẽ được khôi phục. Bây giờ, bạn đã học được các nguyên tắc cơ bản của lập trình với thư viện Python 0, bạn sẽ kiểm tra một số tính năng thưởng mà bạn có thể muốn sử dụng trong khi lập trình.Để lại một con temBạn có tùy chọn để lại một con rùa của bạn trên màn hình, không có gì ngoài một dấu ấn của con rùa. Thử gõ vào mã này để xem nó hoạt động như thế nào:stamp of your turtle on the screen, which is nothing but an imprint of the turtle. Try typing in this code to see how it works: >>> 3Đầu ra của bạn sẽ trông như thế này: Các số xuất hiện là vị trí rùa hoặc ID tem. Bây giờ, nếu bạn muốn xóa một con tem cụ thể, thì chỉ cần sử dụng các mục sau:stamp ID. Now, if you want to remove a particular stamp, then just use the following: Điều này sẽ xóa cái có ID tem của 08.Nhân bản rùa của bạnĐôi khi, bạn có thể cần phải có nhiều hơn một con rùa trên màn hình của bạn. Bạn sẽ thấy một ví dụ về điều này sau này trong dự án cuối cùng. Hiện tại, bạn có thể có được một con rùa khác bằng cách nhân bản con rùa hiện tại của bạn vào môi trường của bạn. Hãy thử chạy mã này để tạo một con rùa nhân bản, 09 và sau đó di chuyển cả hai con rùa trên màn hình:cloning your current turtle into your environment. Try running this code to create a clone turtle, 09, and then move both the turtles on the screen:>>> 4Đầu ra sẽ trông như thế này: Awesome! Bây giờ bạn có một ý tưởng về một số lệnh quan trọng từ thư viện Python 0, bạn đã sẵn sàng chuyển sang một vài khái niệm mà bạn sẽ cần hiểu. Những khái niệm này rất cần thiết khi nói đến lập trình bằng bất kỳ ngôn ngữ nào.Sử dụng các vòng lặp và các câu lệnh có điều kiệnKhi bạn tham gia vào chương trình cấp cao hơn, bạn sẽ thấy mình sử dụng các vòng lặp và câu lệnh có điều kiện rất thường xuyên. Đó là lý do tại sao, trong phần này, bạn sẽ trải qua một vài chương trình rùa sử dụng các loại lệnh này. Điều này sẽ cung cấp cho bạn một cách tiếp cận thực tế khi hiểu các khái niệm này. Tuy nhiên, trước khi bạn bắt đầu, đây là ba định nghĩa để bạn ghi nhớ:loops and conditional statements very often. That’s why, in this section, you’ll be going through a couple of turtle programs that make use of these types of commands. This will give you a practical approach when it comes to understanding these concepts. Before you begin, however, here are three definitions for you to keep in mind:
Bây giờ, hãy để Lừa đi trước và khám phá các lệnh này! >>> t.right(90) >>> t.forward(100) >>> t.left(90) >>> t.backward(100)11 vòng lặpBạn có nhớ chương trình mà bạn đã sử dụng để tạo một hình vuông không? Bạn phải lặp lại cùng một dòng mã bốn lần, như thế này: >>> 5Một cách ngắn hơn nhiều để làm điều này là với sự trợ giúp của vòng lặp 11. Thử chạy mã này:>>> 6Ở đây, 13 giống như một bộ đếm bắt đầu từ 0 và tiếp tục tăng thêm 1. Khi bạn nói 14, bạn đang nói với chương trình rằng giá trị của 13 này sẽ nhỏ hơn 4. Nó sẽ chấm dứt chương trình trước khi 13 đạt 4 .counter that starts from zero and keeps increasing by 1. When you say 14, you’re telling the program that the value of this 13 should be less than 4. It will terminate the program before 13 reaches 4.Ở đây, một sự cố về cách thức hoạt động của chương trình:
Rùa sau đó sẽ thoát khỏi vòng lặp. Để kiểm tra giá trị của 13, nhập 13 và sau đó nhấn phím Enter. Bạn sẽ nhận được giá trị của 13 bằng 3:Enter key. You’ll get the value of 13 equal to 3:Lưu ý rằng khoảng trắng xuất hiện trước dòng 2 và dòng 3 trong chương trình là thụt lề. Điều này chỉ ra rằng tất cả 3 dòng tạo thành một khối mã duy nhất. Để tìm hiểu thêm về các vòng 11 trong Python, hãy xem Python Hồi cho các vòng lặp (lặp lại xác định).indentation. This indicates that all 3 lines form a single block of code. To learn more about 11 loops in Python, check out Python “for” Loops (Definite Iteration).>>> t.right(90) >>> t.forward(100) >>> t.left(90) >>> t.backward(100)21 vòng lặpVòng lặp 21 được sử dụng để thực hiện một nhiệm vụ nhất định trong khi điều kiện vẫn được thỏa mãn. Nếu điều kiện không còn được thỏa mãn, thì mã của bạn sẽ chấm dứt quy trình. Bạn có thể sử dụng vòng lặp 21 để tạo một loạt các vòng tròn bằng cách nhập mã này:>>> 7Khi bạn chạy mã này, bạn sẽ thấy các vòng tròn xuất hiện lần lượt và mỗi vòng tròn mới sẽ lớn hơn so với trước đó: Ở đây, 24 được sử dụng như một bộ đếm. Bạn cần phải chỉ định bằng cách bạn muốn giá trị của 24 tăng trong mỗi vòng lặp. Hãy xem bộ đi bộ nhỏ này để xem chương trình hoạt động như thế nào:
Để đọc thêm về các vòng 21, hãy xem Python, trong khi các vòng lặp (lặp không xác định).Câu điều kiệnBạn sử dụng các câu lệnh có điều kiện để kiểm tra xem một điều kiện nhất định có đúng không. Nếu là, thì lệnh tương ứng được thực thi. Thử gõ vào chương trình này: >>> 8 32 được sử dụng để có được đầu vào từ người dùng. Ở đây, nó sẽ lưu trữ phản hồi của người dùng trong biến 33. Tiếp theo, nó sẽ so sánh giá trị của 33 với điều kiện được cung cấp và kiểm tra xem giá trị của 33 là 36. Nếu nó 36, thì chương trình của bạn sẽ vẽ một vòng tròn. Nếu người dùng gõ bất cứ thứ gì khác, thì chương trình đã giành được bất cứ điều gì.input from the user. Here, it will store the user’s response under the variable 33. Next, it will compare the value of 33 with the condition provided and check whether the value of 33 is 36. If it’s 36, then your program draws a circle. If the user types in anything else, then the program won’t do anything.Khi bạn thêm một mệnh đề 38 vào câu lệnh 39, bạn có thể chỉ định hai kết quả dựa trên điều kiện là đúng hay sai. Hãy cùng xem điều này trong một chương trình:>>> 9Ở đây, bạn nói với chương trình hiển thị một đầu ra cụ thể ngay cả khi người dùng không nói 36. Bạn sử dụng 41 để hiển thị một số ký tự được xác định trước trên màn hình.Lưu ý rằng người dùng không cần gõ 42. Họ có thể gõ bất cứ thứ gì khác, trong trường hợp đó, kết quả sẽ luôn là 43, vì bạn không nói rõ chương trình rằng người dùng cần nhập 42. Không phải lo lắng, tuy nhiên, vì điều đó có thể được sửa chữa. Bạn có thể thêm một điều khoản 45 để cung cấp cho chương trình một số điều kiện và đầu ra tương ứng của chúng, như bạn có thể quan sát ở đây:>>> 0Như bạn có thể thấy, chương trình này hiện có nhiều kết quả, tùy thuộc vào đầu vào mà nó nhận được. Ở đây, cách thức hoạt động của mã này:
Lưu ý rằng chương trình này nhạy cảm với trường hợp, vì vậy khi bạn đang thử nó, hãy chắc chắn đặt các chuỗi vào trường hợp trên hoặc trường hợp thấp cho phù hợp. Để tìm hiểu thêm về các tuyên bố có điều kiện, hãy xem các tuyên bố có điều kiện trong Python. Dự án cuối cùng: Cuộc đua rùa PythonCho đến nay, bạn đã học được cách tùy chỉnh môi trường rùa của mình, lập trình rùa của bạn để di chuyển xung quanh màn hình và sử dụng các vòng lặp và câu lệnh có điều kiện để cải thiện mã của bạn. Bây giờ, đó là thời gian cho phần quan trọng nhất trong hành trình lập trình của bạn. Trong phần này, bạn sẽ thực hiện tất cả những gì bạn đã học được trong một chương trình duy nhất bằng cách tạo ra một trò chơi thú vị mà bạn có thể chơi với bạn bè. Trước khi bạn bắt đầu, ở đây, những gì bạn cần biết về trò chơi:
Bây giờ bạn đã hiểu logic của trò chơi, bạn có thể tiếp tục và bắt đầu tạo nó! Đầu tiên, bạn sẽ cần thiết lập môi trường. Thiết lập môi trường trò chơiBắt đầu bằng cách nhập thư viện Python 0. Sau đó, nhập thư viện 53 tích hợp mà bạn sẽ sử dụng ngẫu nhiên một mục từ danh sách:>>> 1Khi các thư viện này được gọi thành công vào môi trường của bạn, bạn có thể tiến hành phần còn lại của chương trình. Thiết lập rùa và nhàBây giờ bạn phải tạo ra hai con rùa sẽ đại diện cho người chơi. Mỗi con rùa sẽ là một màu khác nhau, tương ứng với những người chơi khác nhau. Ở đây, người chơi một là màu xanh lá cây và người chơi hai là màu xanh:green and player two is blue: >>> 2Một bạn đã tạo ra những con rùa, bạn đặt chúng ở vị trí bắt đầu của chúng và đảm bảo rằng các vị trí này được căn chỉnh. Lưu ý rằng bạn đã tạo ra con rùa của người chơi hai bằng cách nhân bản con rùa người chơi, thay đổi màu sắc của nó và đặt nó ở một điểm bắt đầu khác. Bây giờ bạn cần thiết lập nhà cho rùa. Những ngôi nhà này sẽ đóng vai trò là điểm hoàn thiện cho mỗi con rùa. Mỗi ngôi nhà rùa rùa sẽ được đại diện bởi một vòng tròn. Ở đây, bạn cần đảm bảo rằng cả hai ngôi nhà đều bình đẳng từ điểm xuất phát:homes will be represented by a circle. Here, you need to make sure that both homes are equidistant from the starting point: >>> 3Sau khi vẽ những ngôi nhà tương ứng, bạn gửi rùa trở lại vị trí bắt đầu của chúng: Đáng kinh ngạc! Các khía cạnh trực quan của trò chơi của bạn đã hoàn tất. Bây giờ bạn có thể tạo ra cái chết mà bạn sẽ sử dụng để chơi trò chơi. Tạo ra cái chếtBạn có thể tạo một khuôn ảo cho trò chơi của mình với một danh sách, đây là một chuỗi các mục được đặt hàng. Trong cuộc sống thực, bạn có thể chuẩn bị danh sách tạp hóa và danh sách việc cần làm để giúp bạn có tổ chức. Trong Python, danh sách hoạt động theo cách tương tự.list, which is an ordered sequence of items. In real life, you might prepare grocery lists and to-do lists to help you stay organized. In Python, lists work in a similar way. Trong trường hợp này, bạn sẽ sử dụng một danh sách để tạo ra cái chết của bạn. Đầu tiên, bạn xác định danh sách các số của mình theo thứ tự tăng dần từ 1 đến 6. Bạn có thể xác định danh sách bằng cách đặt tên cho nó và sau đó đặt các mục của nó trong dấu ngoặc vuông, như thế này: >>> 4Danh sách này bây giờ đã trở thành cái chết của bạn. Để lăn xúc xắc, tất cả những gì bạn phải làm là lập trình hệ thống của bạn để chọn ngẫu nhiên một số từ nó. Số được chọn sẽ được coi là đầu ra của khuôn. Phát triển trò chơiĐó là thời gian để phát triển mã cho phần còn lại của trò chơi. Bạn sẽ sử dụng các vòng lặp và các câu lệnh có điều kiện ở đây, vì vậy bạn cần cẩn thận với các vết lõm và không gian. Để bắt đầu, hãy xem các bước mà chương trình của bạn sẽ cần thực hiện để chạy trò chơi:
Chương trình tiếp tục lặp lại quá trình này và dừng lại khi một trong những con rùa đạt đến mục tiêu. Đây là cách mà mã trông như thế nào: >>> 5Đầu ra cuối cùng của bạn sẽ trông một chút như thế này: Tóm lại, đây là những gì mã đang làm:
Toàn bộ vòng lặp 11 được lặp lại cho đến khi một trong những người chơi rùa đạt đến vị trí cuối cùng.Hãy nhớ rằng, bạn có thể tùy chỉnh trò chơi theo cách bạn muốn, vì vậy hãy tiếp tục và chơi xung quanh với nó! Bạn có thể thêm nhiều rùa, thay đổi màu sắc, thay đổi tốc độ hoặc thậm chí tạo ra một số trở ngại để thách thức người chơi của bạn. Nó tất cả tùy thuộc vào bạn với tư cách là nhà phát triển của trò chơi! Sự kết luậnTrong hướng dẫn này, bạn đã học cách lập trình với thư viện Python 0 và nắm bắt một số khái niệm lập trình rất quan trọng. Bạn biết cách đối phó với khởi tạo thay đổi, vòng lặp, câu lệnh có điều kiện, vết lõm, danh sách và toán tử. Đây là một khởi đầu tuyệt vời cho bạn, đặc biệt là nếu bạn mới sử dụng ngôn ngữ lập trình Python!Bây giờ bạn có thể:
Bây giờ bạn đã sẵn sàng để mạo hiểm vào một số chương trình Python cấp cao hơn. Để tiến triển hơn nữa trong hành trình Python của bạn, hãy xem Giới thiệu về Python và 11 lời khuyên cho người mới bắt đầu để học lập trình Python. Chỉ cần nhớ làm việc chăm chỉ và tiếp tục thực hành, và bạn sẽ thấy rằng bạn là một chuyên gia Python ngay lập tức! Xem bây giờ hướng dẫn này có một khóa học video liên quan được tạo bởi nhóm Python thực sự. Xem nó cùng với hướng dẫn bằng văn bản để làm sâu sắc thêm sự hiểu biết của bạn: Rùa Python cho người mới bắt đầu This tutorial has a related video course created by the Real Python team. Watch it together with the written tutorial to deepen your understanding: Python Turtle for Beginners |